Conditions de test : effectué en de multiples sessions, particulièrement à 4 où je fus à de multiples reprises abandonnées par la sainte chance, et avec un peu de online pour certains des autres modes. Notez que mon fils fut proche d’un rendez-vous anticipé avec Dieu à force de me battre et de sortir sa vanne pourrie « Mario Party Jambon-Riz ».
J’ai toujours été un énorme fan des différents
Mario Party, depuis les années 90 d’ailleurs, et ce nouvel épisode ne pouvait que faire partie de mes Most Wanted de l’année, ayant torché de fond en comble les deux autres sur Switch et regrettant amèrement (les larmes presque) que Superstars n’ait jamais bénéficié de pack de plateaux et mini-jeux nostalgiques en DLC. J’étais prêt à payer merde, même 10 balles le plateau. Super
Mario Party Jamboree est donc venu alimenter les soirées pour bien longtemps et si l’on reconnaît très vite les efforts des développeurs pour tenter d’en faire le chapitre de tous les records, donc le plus complet, on finira malheureusement par remarquer que les chiffres promis sont à relativiser et qu’une fois encore, Nintendo s’est un peu éparpillé dans sa proposition plutôt que de tout donner pour les bases de l’expérience.
Mais avant toute chose, expliquons aux gros retardataires ce qu’est un
Mario Party, un peu la référence du genre depuis l’ère Nintendo 64. On choisit un plateau, on fixe quelques règles notamment le nombre de tours de jeu, les 4 joueurs sélectionnent leurs personnages (dans une liste de 22, un record pour la franchise) puis lancent une première fois les dès pour déterminer l’ordre. L’objectif est d’atteindre le Toad quelque part sur le plateau pour lui acheter une étoile moyennant quelques pièces (Toad dont l’emplacement change une fois l’achat effectué) et pour cela, à tour de rôle, chacun lance les dès pour progresser case par case, avec bien entendu des intersections, des pièges, des bonus, des objets à acheter, et des coups de crasse « anti-amitié » comme le vol d’étoiles ou des cases hasardeuses pouvant retourner le jeu. A la fin de chaque tour, un mini-jeu pour gratter des pièces et une fois tous les tours bouclés, deux étoiles bonus attribués sous conditions non indiquées en pleine partie (celui qui a gagné le plus de pièces, celui qui a fait les lancés de dès les plus pourris…). Voilà la base d’un
Mario Party.
Et ce
Mario Party Jamboree propose de bien belles choses, notamment un nombre de plateaux satisfaisants après l’avarice des deux autres épisodes sur Switch : 4 au départ, tous inédits, plus 3 autres à débloquer avec deux anciens (
MP1 et MP2) et un grand final évidemment sur le thème de Bowser. Comme à chaque fois, chacun aura ses préférences mais le cru est plutôt pas mal avec une belle diversité des situations, notamment le Centre Commercial qui joue à mort sur les dépenses avec ou sans soldes, et l’espèce de Circuit Automobile où l’on se déplace d’ailleurs en voiturette, et où il est clair que la victoire se jouera avant tout sur les lancés de dès multiples. De manière globale, on évite les délires oubliés de l’époque Wii et les règles très restrictives (mais certes originales) de
Super Mario Party pour quelque chose de carré, bien à l’ancienne, et c’est justement tout ce que les fans souhaitent à chaque fois.
Il est en revanche dommage que Nintendo soit toujours aussi pince pour fournir aux joueurs des options permettant de concevoir ses propres règles et pouvoir accélérer un peu les choses (genre certaines animations totalement inutiles, rendant les tours encore plus longs), préférant plutôt opter pour un tout nouveau « Mode Pro » heureusement une bonne idée. En « Pro », ça joue davantage sur le skill (y a toujours la chance, mais moins) avec un retrait des mini-jeux basés sur le hasard, de même pour les cases Coup du Sort, tout en apportant des règles fixes : seulement 12 tours, perte de 15 pièces obligatoirement face au Boo, case Bowser qui vous font perdre direct une étoile, ou encore une seule étoile bonus en fin de partie dont l’objectif est connu dès le début.
L’autre grande nouveauté, d’ailleurs indiqué en gros dans le titre, c’est le « Jamboree ». En fait, c’est un peu le système de compagnons de
Super Mario Party mais totalement remanié en bien mieux foutu : aléatoirement, tous les X tours, un personnage du casting apparaît sur le plateau et il suffit d’aller le voir pour lancer un « gros mini-jeu » qui déterminera celui recevant un très bon bonus : pièces x2 à chaque case, deux achats au magasin et même chez le Boo ou carrément à l’étoile, et un bonus spécial lié au compagnon (gain de pièces à chaque tour, ou objet, voire téléportation au hasard sur le plateau…). Le genre de choses qui peut changer la donne sans devenir cheaté puisque le compagnon ne reste que 3 tours avant de disparaître, et en plus, n’importe qui peut vous le voler simplement en vous dépassant. L’idée est bonne, les mini-jeux sont cool, mais c’est juste dommage que tout le casting ne soit pas concerné (seulement une dizaine) et que le perso apparaissant sur la map est obligatoirement quelqu’un de non sélectionné par les joueurs. Par exemple, moi qui prend Mario depuis
MP1, bah je n’ai jamais pu voir son épreuve, forcément (et c’est mort, je changerais pas).

Tout semblerait aller dans le meilleur des mondes et on pourrait même dire qu’il s’agirait du meilleur épisode à ce jour, si Nintendo n’avait pas voulu trop en faire comme indiqué dans l’introduction. Car plutôt que de se contenter des bases indéniablement efficaces, surtout qu’on a même le online maintenant (qui fonctionne bien, avec une IA qui prend la relève en cas de déconnexion pour ne pas gâcher la partie des autres), les développeurs ont voulu apporter des modes annexes dont l’intérêt n’est pas vraiment élevé. On se pose toujours l’intérêt d’un solo dans ce genre de jeu, juste que ça occupe un peu les gosses quoi, tandis que l’Usine Toad, la Cuisine comme la Brigade Anti-Bowser seront oubliés après quelques essais. Seul le Koopathlon a un vrai intérêt, avec 30 joueurs en ligne enchaînant des mini-jeux de plus en plus durs pour gratter des pièces vous faisant progresser sur un plateau. Une réussite pour le coup, mais un gros manque de renouvellement par le contenu rachitique (seulement 9 mini-jeux dédiés).
Et la variété, ça va être l’autre problème de cet épisode pourtant très bon. On tape des records en nombre de plateau et en nombre de personnages, mais pour ce qui est des mini-jeux, gare à l’entourloupe. « Plus de 110 mini-jeux » qu’on nous dit, mais la réalité n’est pas exactement celle voulu, car ce chiffre inclus toutes les épreuves du jeu… donc également celles exclusives aux modes secondaires. Ceux-là même qui seront vite délaissés au profit du mode principal intouchable, n’ayant en fait qu’environ 80 mini-jeux bien à lui. Et encore. Si vous détestez la gyroscopie, vous pouvez enlever l’option mais c’est environ 10 épreuves qui passent à la trappe, sans oublier ceux vraiment accessoire comme les objets. Au total, c’est seulement une cinquantaine de mini-jeux dans la roulette de fin de tour, pourtant celle centrale à la série, et même environ 40 sans gyroscopie. Ce n’est pas dément, et cela mène à de trop rapide redites d’une partie à l’autre.
Les autres Mario Party en proposaient plus ?
Il y a X jeux qui a eu cette note auparavant comme il va y en avoir X qui auront cette note après.....
Un jeux qui sort sur ps5, ne mérite pas 10/10 d'office .....exclu ou non.
Mais les modes secondaires sont tops donc ça ajoute pas mal de durée de vie.