Conditions de test : effectué sur Xbox Series X avec le statut de nouveau fan qui a découvert la licence grâce au remake de l’anime et la réédition du manga.
Il aura fallu trois ans et demi d’attente entre l’annonce d’
Infinity Strash : Dragon Quest Dai et son lancement. En incluant la mise en place préalable du chantier, on peut donc se dire qu’en l’espace de 4 ans, il y avait de quoi pondre une adaptation correcte même à notre époque, surtout qu’en analysant les choses de loin, il est susceptible d’établir que
Square Enix n’a pas voulu rusher son projet pour coïncider avec la diffusion de l’anime au Japon, en effet terminé il y a déjà un an. Alors qu’a t-il pu bien se passer pour arriver à un résultat aussi décevant, si ce n’est conclure avec tristesse que l’éditeur n’a jamais cru en ce projet, n’a jamais offert un budget décent, et surtout qu’il y a des chances d’apprendre un jour en post-mortem qu’à la base et donc dans ses fondations, ce titre n’était tout simplement pas prévu sur consoles.
Car on ne l’a fera pas à moi :
Infinity Strash : Dragon Quest Dai est clairement un jeu mobile réadapté pour les consoles (et le PC). Absolument TOUT va dans ce sens, à commencer par l’absence d’ambition autour de la narration réduite à quelques images fixes et de temps en temps une rare cinématique pour la mise en scène. La structure ? Un « menu map » avec des icônes de quêtes principales et secondaires, la totalité se résumant simplement : soit c’est un micro-niveau ultra linéaire de 3 minutes ou moins avec généralement un mini-boss au bout, soit c’est un boss tout court. Comme dans un jeu mobile lambda, il n’y a pas d’exploration, de recherche, de puzzle ou une quelconque tentative de variété, vu que ce type d’expérience souhaite aller à l’essentiel en ne proposant exclusivement que du combat d’un bout à l’autre.
Des combats d’ailleurs assez moyens mais qui ont le mérite d’être défoulant. En fait, il ne faut pas y chercher de la profondeur ni de grande précision vu la caméra pas toujours optimale et un déluge d’effets nuisant clairement à la visibilité (pas pratique pour les esquives et contres parfaits), et les principales features sont vues et revues : combos basiques, magies/compétences qui se débloquent en allant mais vous ne pouvez en mettre que trois en raccourci (frustrant mais encore une fois, pensez « mobile »), tout de même jusqu’à 4 personnages à l’écran avec possibilité de passer de l’un à l’autre ce qui reste une bonne chose, super-attaque quand la jauge est pleine, et bien entendu le détail que l’on retrouve maintenant dans un paquet d’action-RPG, à savoir la possibilité de stun un gros boss en lui bourrant la tronche rapidement (ça marche mieux avec les magies). Ajoutons que la difficulté est plutôt bien calibrée, ou en tout cas assez simple au début avant une belle hausse à partir de la moitié du jeu.

Pas de gestion des objets (on vous offre un set par mission), pas de gestion de l’équipement, et la seule chose à réellement prendre en compte pour l’augmentation en puissance outre le level-up classique, c’est des « cartes souvenirs » à collectionner/équiper, pouvant booster HP, magie, attaque, défense ou vous octroyer des bonus spéciaux. Il y en a une tonne avec évidemment des rares (sachant qu’il faut des doublons pour les améliorer) et là, tu captes de suite que si le jeu avait été au bout de ses intentions, donc du mobile, c’est évidemment là qu’aurait reposé tout le principe de gacha et micro-transactions. Mais nous sommes dans un jeu « premium » et les développeurs ont donc été obligé d’opérer à une refonte du système en faisant d’une pierre deux coups : proposer un mode pour gratter des cartes plus rapidement, et du coup améliorer la durée de vie qui hors « scénette » va difficilement au-delà des 12 heures, quêtes secondaires incluses.
Ce mode, c’est le Sanctuaire, peut-être l’idée la plus sympa du jeu finalement, soit un rogue-lite. Vous démarrez à l’entrée à chaque fois au niveau 1 (mais avec vos magies/cartes en stock) et devez traverser une demi-douzaine de salles peuplées d’ennemis ou boss, avec parfois objectifs secondaires, sachant que chaque salle validée vous octroie des bonus uniques pour la session en cours, avec de meilleures récompenses et donc plein de cartes si la salle est à difficulté rehaussée. Une fois une boucle de salles traversées, on vous invite à quitter le sanctuaire ou poursuivre un étage plus bas (donc plus difficile) avec évidemment le risque qu’en cas de Game Over, vous perdez tout. Le mode est accessible rapidement mais incomplet (les étages s’ajoutent en avançant dans le scénario) mais vous y reviendrez souvent, déjà pour obtenir toujours plus de cartes et de matériaux, en étant toujours plus puissant car plus votre collection de cartes est importante, plus vous aurez de bonus de stats en débutant une session (uniquement au Sanctuaire). Et si vous voulez plus de combat, il vous sera possible une fois le jeu bouclé de refaire les missions en mode Challenge. Voilà. Aussi générique que le nom du développeur.
Nan mais il relativise trop cette daube parce que ça aurait pus être pire. Il perd toute objectivité sur dai
Trash, Crash= même combat
Je suis fan de Saint Seiya et c’est la même merde, quand est ce qu’un dev va se sortir les doigts du cul et nous pondre un jeu digne de ce nom? :/
Le pire c’est que toi en tant que fan tu pourrais sortir des tonnes d’idées, quelque soit la franchise, et en face t’as une bande de mecs incapables de satisfaire les fans.