L'E3 se termine et c'est donc l'occasion de faire un récap des infos divulguées sur
The Last of Us Part II. Même si les deux co-directeurs
Antony Newman et
Kurt Margenau ne veulent pas trop en dévoiler, nous avons tout de même pas mal appris sur les ambitions de ce suite.
■■■■Plus d'options de furtuvité■■■■
Selon Antony Newman, co-directeur du projet, l'équipe a exploré ce qui fonctionnait bien et ce qui serait approprié pour ce jeu. Certains éléments ont donc été approfondis."The Last of Us a toujours porté sur le monde organique et la récupération de la société et de la civilisation, donc une évolution naturelle par rapport au premier était d'augmenter la végétation dans ce monde. Cela joue évidemment dans la furtivité qui est très important, ce qui nous a poussé à créer ce système de furtivité analogique où, selon votre position, que vous soyez accroupie, debout ou couchée dans l'épaisseur de la végétation dans laquelle vous êtes, les ennemis ont plus ou moins de facilité de vous repérer. C'est plus approprié à la tension de The Last of Us."

Cela signifie donc que les environnements offrent des forêts luxuriantes beaucoup plus denses donnant à Ellie de nombreuses occasions d'élaborer des stratégies.
"Quelle est la quantité de végétation entre moi et les autres ? Cela est représenté au joueur sur le HUD comme un indicateur de furtivité. Donner ce petit plus d'informations au joueur et lui permettre d'utiliser n'importe quelle quantité de végétation ou d'aller sous ou au-dessus des choses". Explique Kurt Margeneau
■■■■Système de combat repensé et ajout de verticalité■■■■
Pour les combats le studio a mis davantage l'accent sur la tension, l'interactivité et le réalisme. Cet opus augmente également la mise avec les armes que les ennemis utilisent contre vous, comme les utilisateurs d'arc et l'ajout de nouvelles classes d'infectées. Certains ennemis pourront également vous résister comme un grand adversaire, qui a une attaque de mêlée lourde et peut aussi bloquer et parer vos attaques.

"Elle a maintenant cinq ans de plus. Elle a appris des choses de Joel, mais elle n'est pas aussi imposante que lui. Elle ne frappe pas avec ses poings. On s'est donc mis d'accord pour revoir tout le système autour d'elle."
Que cela soit dans les animations, les combats ou encore l'IA, le studio veut en effet pousser le réalisme aussi loin que possible.

"Quelque chose que nous avons toujours eu dans notre système de combat est une sorte de lien avec l'environnement .Cette fois, nous allons encore plus loin. Traditionnellement, nous avions un système basé sur les animations. Maintenant, nous gardons en quelque sorte une grande partie de ce qui a rendu le jeu si cinématographique, mais nous ajoutons des mécanismes basées sur les collisions. Vous verrez un type à la pioche vous balancer son marteau. S'il rate, il entre en collision avec l'environnement et envoie des choses valser. Nous essayons de tout faire dans le monde. Si Ellie prend un objet, elle le prend vraiment dans sa main et le met dans son sac. Si vous prenez une flèche, elle la met dans son kit. Il n'y aura pas de téléportation. Nous essayons de faire en sorte que chaque objet existe physiquement et que vous l'emportez avec vous."
"Puis nous avons ajouté ce mécanisme d'esquive qui ajoute beaucoup plus de profondeur au combat rapproché parce que désormais vous avez une option défensive. Tu dois trouver quand y aller, quand rester en arrière. Donc, si vous vous évadez et que quelque chose se trouve sur votre chemin, vous vous opposerez à cela. Si cette chose peut bouger, elle se bousculera et tout le reste. Nous sommes très excités par la façon dont le personnage est lié à ce qui se passe autour d'eux et à l'environnement."

Cela nous permet de faire beaucoup plus avec le système de combat. Vous pouvez combattre plusieurs ennemis à la fois et il y a tous ces mouvements contextuels très cool. Ellie est aussi capable de prendre une arme à quelqu'un et de l'utiliser."
C'est en fait un nouvel élément, si vous n'avez pas d'arme de mêlée au-delà de votre poignard et que vous achevez quelqu'un qui en a une, vous pouvez saisir cette arme.
"Une nouvelle addition est aussi un bouton pour sauter afin de rendre les environnements plus verticaux. Cela ajoute vraiment une nouvelle couche de complexité au jeu. Cela offre certainement ces opportunités de verticalité dans nos espaces de combat, comme vous l'avez vu dans la démo. C'est certainement quelque chose que nous explorons "
En plus de ces nouvelles capacités ils ont aussi ajouté le bouclier humain à son panel de mouvements.

Au-delà de la furtivité, le monde autour de vous peut aussi influencer le combat, car Ellie et ses ennemis peuvent interagir avec les mêmes objets et les mêmes armes pour influencer le résultat d'un combat.
"Certaines sont de plus petites armes à une main, d'autres des armes à deux mains. Certaines sont vraiment grosses. Le truc de la pioche, ça change le comportement et la façon dont ils les utilisent. Donc, la façon dont ces armes interagissent entre elles lorsqu'un ennemi a une arme à deux mains et que vous avez une machette, cela interagit différemment que si vous avez un marteau ou une très grosse pioche. Il y a beaucoup plus de profondeur et de stratégie dans la façon dont vous vous engagez au combat en fonction des armes dont les adversaires sont équipés et, évidemment, de l'environnement qui vous entoure".
Les environnements sont encore plus grands et plus larges afin de permettre plus d'options les combats avec des moments plus émergents. L'équipe veut en effet que les joueurs aient des options et des façons différentes d'aborder chaque situation. "Nous n'essayons pas d'en faire un jeu plus action que The Last of Us", a assuré Kurt Margenau. "C'est toujours un action-survival. Le niveau de menace auquel vous serez confronté signifie que vous ne serez pas en mesure d'affronter les choses de front, vous devez réfléchir soigneusement à ce que vous faites".
■■■■Introduction d'altérations d'état ■■■■
Dans la démo nous avons vu Ellie affronter des ennemis à l'arc. À un moment donné, elle se retrouve avec une flèche logée dans son épaule. Ceci n'a pas scripté pour la démo, c'est quelque chose d'autre que vous devez prendre en compte lorsque vous combattez des ennemis menaçants. Quand une flèche vous transperce, elle reste en vous jusqu'à ce que vous trouviez un endroit sûr pour la retirer. "Tant que c'est en vous, vous n'aurez pas accès au mode d'écoute (qui sera également revu) et votre visée devient plus sensible. C'est le premier effet que nous avons introduit dans le jeu" a ajouté Newman.
■■■■Une place encore plus importante pour le crafting■■■■
Kurt Margenau a confirmé qu'il y aura de nouvelles munitions qu'on pourra crafter pour l'arc, comme la flèche explosive que nous avons vu dans la démo. "Quand nous pensons à l'élaboration d'un tel élément central de cette expérience, c'est le choix que vous faites et ce à quoi vous renoncez lorsque vous l'élaborez. L'équipe est toujours à la recherche de ce qui rend l'expérience unique plutôt que de vous donner une liste d'articles que vous pouvez fabriquer. C'est important qu'il y ait toujours quelque chose en jeu. "C'est un équilibre délicat entre les options que vous donnez au joueur et ce que nous avons montré n'est qu'une partie de ce que nous planifions"
■■■■Rendre plus humaine l’intelligence artificielle■■■■
Au-delà des changements apportés à Ellie, les ennemis sont plus intelligents et par conséquent plus dangereux
"Nous avons refait toute l'IA, les principes fondamentaux du fonctionnement de l'IA. La façon dont ils recherchent et propagent l'information. Ils se parlent et s'appellent par leur nom. Cet objectif de faire en sorte que tout le monde semble plus humain était vraiment très important."
Puisque Ellie est capable de se coucher pour se cacher, les ennemis réagissent également à cela.

"Comme l'IA doit prendre compte de la possibilité de se mettre à plat vendre et ramper. Cela signifie que tous nos espaces ont ces zones où l'on peut se cacher sous des choses afin de permettre au joueur de s'échapper en option. Désormais ils vérifient donc en dessous des choses, communiquent entre eux sur l'endroit où ils pensent que vous êtes."
Enfin, Newman et Margenau ont souligné les nouvelles interactions entre les ennemis qui les aident à paraître plus naturels et réalistes. "Cela signifie simplement qu'ils ont l'air plus humain, qu'ils se comportent d'une manière plus réaliste, comme une personne regarderait autour d'un environnement ou vérifierait les choses "
"Nous insistons aussi sur ce genre d'interactions, d'échanges d'informations. C'est à partir de tout ces très petites interactions entre deux personnes, comme un gars qui arrive dans le magasin et ne sait pas quoi faire. L'un d'entre eux dit "allez par là', alors ils donc cette brève synchro.

"Une version plus élaborée de cela est que lorsque le malheureux Ethan arrive sur la scène et essaie de trouver quoi faire. Il a cette synchronisation avec la femme, et c'est juste une vignette dynamique qui s’enclenche dans ce lieu particulier. Mais parce que tout est décomposé de façon modulaire avec des gestes, des lignes de dialogue et ces poses, une vignette peut se produire dynamiquement. Il y a tellement de travail par les gars de l'équipe de dialogues, les trucs techniques qu'ils font maintenant. La capacité d'appeler quelqu'un par son nom semble simple, mais ce n'est pas le cas. Tous ces différents états de l'IA, l'espace de possibilité pour ce que l'IA peut faire de façon systémique, représentant cette voix au joueur pour qu'il puissent comprendre ce que l'IA est en train de faire est une tonne de travail que les gars ont fait. C'est incroyable."
■■■■Evolution du moteur et nouvelles techniques d'animations■■■■
Nautghy Dog a également mis l'accent sur le nouveau système qui permet au mouvement des personnages de paraître plus réaliste que jamais : le motion matching.
"Vous prenez des centaines et des centaines d'animations comme marcher en avant et tourner ou quoi que ce soit, et vous les mettez dans cette énorme boite. Ensuite, sur la base de ce que le joueur essaie de faire ou ce qu'un PNJ essaie de faire, il tire de cette boîte, parfois deux ou trois animations différentes, et les mélange ensemble pour faire cette chose totalement transparente," a expliqué Antony Newman.
"La technique de motion matching est utilisée par d'autres studios, mais nous l'avons en quelque sorte pris et nous y avons ajouté la touche Naughty Dog parce que la réactivité est toujours une chose énorme pour nous. Nous avons donc construit le jeu autour de ce système et avons fait cette chose hybride de la réactivité et de la rapidité d'un jeu comme Uncharted.
De plus comme précédemment annoncé, The Last of Us II inaugurera la nouvelle version du moteur qui embarque beaucoup de nouvelles techniques d'animation faciale bien plus avancées que celles dans Uncharted 4. Plus de nuances du visage, plis, accumulation de peau, déformations musculaires. La tech des yeux également retravaillé, inclut maintenant les réfractions internes, les réflexions, en bref la totale.
Le premier était mon game of the génération
Donc dire que jattend celui là est un doux euphémisme
Merci lightning
Merci pour l’article c’est du lourd.
Comme d’habitude super article !
Si tout cela se traduit avec brio à l'écran ça promet en effet une belle claque
Attention j'aime mes pro S adoré mais bon...
Sinon pareil, comme d'habitude le gars c'est faire des articles, hâte de le lire.
lightning
Bon article notamment sur la mise en forme par contre si je puis me permettre tu devrais relire certains passages qui sont pas hyper compréhensibles
Tu pense en fair un sur death stranding? Je trouve pas d'info , mais j'ai vue qu'il a fais des interview en anglais...
si tu comprends bien l'anglais, le studio en parlent ici
https://www.resetera.com/threads/kotaku-the-last-of-us-part-ii%E2%80%99s-violence-is-designed-to-be-repulsive.48732/
lez93 oups vait revoir ça thx
#beurk#
Faut quand même revoir la définition de la « banalisation de la violence »
Pourtant si il y a bien un jeu auquel je n’ai jamais eu l’impression d’y avoir déjà joué c’est bien Last of us
J'aime bien hein, et je sais que ce sera réalisé à la perfection, mais y a une impression de déjà vu en ce qui me concerne. Je suis plus aussi enthousiaste qu'avant à l'idée de jouer à ce genre de jeu.
Tsushima ou Death Stranding m'attire beaucoup plus par exemple.
ça à l'air incroyable manette en main bordel
Si c'est aussi émergent que je ne l'imagine, on va se prendre des claques bon sang, vivement !!!
Moi j'ai qu'une chose à dire souvenez vous du premier jeu des Dogs sur ps3 et du suivant
sora78
Tlou doit faire parti de mes jeux favoris de ces dernières années, mais cette suite part mal en ce qui me concerne
Que ellie de jouable, il avait dit pareil pour le 1 avec joel donc rien de sûr ...:P
Le mode écoute...de 1 c'est optionnel, 2 certains modes de difficulté le retire complètement, 3 ça aussi été repensé ^^
Sony va falloir gonfler les rangs niveau nouveau studio... L'entraide entre tous ne sera que meilleur.
Sinon les prochains rendez-vous risquent de tourner autour de Sony Japan / Guerilla / Santa Monica. Leur cycle est vraiment solide maintenant, pas d'inquiétude à ce niveau, si seulement les autres constructeurs pouvaient avoir le même rythme ça serait beau.
Sinon le travail sur la réactivité de l'IA décrite dans l'article me hype bien, pareil si ils ont poussé le craft à fond j'espère qu'il y aura plus de profondeur dans le gameplay et les différentes approches à adopter pour mener à bien une infiltration.
Mais en tout cas, au-delà du gameplay ce que je kiffe c'est cette tension palpable permanente que j'ai rarement vu dans un jeu. TLOU a toujours su jouer avec subtilité là-dessus, l'immersion sera au rendez vous, pas de doute. Hâte de voir les premier Clickers et leur nouvelle forme, j'espère qu'ils seront bien flippant
Sinon qu'est ce que tu n'aimais pas dans Uncharted 4 niveau infiltration ?
Nous avons refait toute l'IA
La phase ou Ellie se cache sous la voiture m'a bien fait marrer. Je veux bien que se soit des mécaniques classiques mais c'est d'un ridicule. Elle est visible comme le nez au milieu de la figure mais non l'IA ne voit rien.
Après si ça permet à ND de se focus sur du TLOU ou des licences plus ambitieuses comme celles-ci, je suis pour. J'ai vraiment l'impression qu'avec TLOU ils réussi là où ils pêchaient pour offrir une expérience unique. Et là avec le 2 ça a l'air encore plus poussé, et l'intensité plus prononcée.
Apres avoir vu une humanité en pleine décomposition, l absence d espoir qui se degage à la fin et de voir que meme si des non infectés se regroupent entre eux, ca fini mal. Quand on voit que c est soit la maladie ou la folie qui a le dernier mot et vue la fin, ma question est la suivante:
Comment ca se fait qu ellie se retrouve en pleine fete dansante? Avec de l electricité à foison, bierre à volonté quand tout a été rationné.
Qu est ce qui s est passé pour en arriver là?
Pour uncharted 4 ne pas pouvoir soulevé les corps drake le peu lui, ne pas pouvoir attiré les gardes sans forcement sifflé ce qui assure au garde que c'est un humain, mais faire un bruit autre comme un objet qui tombe un feuillage qui bouge beaucoup... ne pas utilisé un silencieux alors que drake et sully savent pertinament qu'il y aura des ennemis et que pourtant il se prépare pour certains truc comme le treuille dans le 4 que drake a prevus, mais aucune preparation pour la joué infiltration et évité le conflit (d'ailleurs dans énormément de test de la presse ils font l'allusion au manque de silencieux)...
Alors oui c'est pas mgs c'est sur, mais faut pas exagéré aprés 4 aventures (plus l'addon) ne pas évolué sur cette aspect la ca en deviens limite du foutage de gueule la, on a l'impression de rejoué a des jeux d'anciennes generation de console ou encore tous n'avais pas ete creer et on parle de naughty dogs la c'est pas davilex non plus.
Non parce que les histoires a la james bond, snake ou rambo, le mec qui fait tous tous seul ca n'existe pas, car si un ou 2 mecs te vois dans le réalité ta 80/90% de chances de mourir vu qu'ils vont pas te raté 10 fois et risque grandement de donné l'alerte hein, donc donné des aides au joueurs pour un minimum sans sortir passe forcément par des compris non realiste.
Pour Uncharted 4 je suis d'accord, mais je pense que c'était voulu, sinon faire tout le jeu en silencieux à la MGS, ou est la tension et l'action d'un blockbuster ? Nul part, le gameplay s'en verrait certes un peu plus riche mais plat pour du Uncharted, donc ils poussent volontairement au gun fight, l'action a la Indiana Jones. Tu le vois toi Indiana avec un silencieux ? Lol. Non donc pourquoi Drake ? On parle pas de Big Boss ou Solid Snake ici.
Et en ce qui concerne le reste de ce que j'ai dit a part le silencieux qui est un exemple et qui me choquerais pas vu que le silencieux ne veux pas dire exclu pure infiltration ou que snake et james bond n'on pas le monopole du silencieux, ca confirme le faite que uncharted a un gameplay beaucoup trop limité.
quand au faite qu'un gameplay sois plus profond voir trop ce qui pourrais dénature l'essence du jeu, bas pour le rendre moins plat au niveau du reste tu rehausse l'ia des gardes ou tu rajoute d'autres danger comme les animaux qui arrive sans prevenir, un garde qui sort de ca zone pour venir voir son collègue... ta plein d'idée qui peuvent enchérir un gameplay sans forcément le dénaturé.
si tu part dans le principe que tout est voulu et qu'on va pas ce prendre la tete a approfondir quelque chose, bas rien n'évolura non plus, comment ce fait il que sur certains jeux tu a plein de possibilité pour t'en sortir et que pourtant tu peu te faire avoir par plein d'autre.
Sur pas mal de genre de jeux (pas tpus hein comme les jeux d'arcade ou les jeux comme mario par exemple...) on veux des jeux de plus en plus beau, plus détaillés, avec une physique realiste... mais en ce qui concerne le gameplay faudrais que la par contre ca sois limitee ? moi je dit non, ca te fais comprendre les limites qu'on te met dans un jeu au rendu ultra realiste et te ressort encore plus du jeu en te cassant l'immersion, désolé, mais c'est pour ca que beaucoup de gens gueule sur les jeux beau, mais chiant a faire, c'est souvent des coquilles vides (a pas prendre pour une généralité bien sur).
Pour toute situation tu n'a pas aucune solution comme certains jeux, mais bien souvent plusieurs, c'est simple ta l'impression que tous ce que tu pourrais faire dans le réalité est faisable dans le jeu voir meme pour certaines action t'en a plus vu que tes un soldat sur entraine.
C'est pas pour autant que sur certains jeux, quand tes une personnes lambda tu doit pas savoir faire certaines chose et encore plus quand ta vie est en jeu, car va pas me dire que si demain tes en dangers, mais que tu a le temps de t'y préparé, tu va pas reflechire a la situation et tu va pas te demerde pour faire au mieux.
Tu vois moi ton probleme de voiture pas assez basse ne ma pas choqué par contre que l'ia cherche 2 minutes et s'arrete si ca avait ete le cas bien sur, moi ca m'aurais choqué, meme si ca existe dans d'autre jeux et que je peux comprendre que ca sois une mecanique de jeu pour évité la frustration ou autre raison.
Tu peu donné du realiste a ton jeu, mais de toute façon a un moment donné tu va aussi avoir des barrières qui vont devoir arrive obligatoirement quitte a etre incohérente dans la réalité que tu le veuille ou non.
Euh concernant l'IA tu m'excuseras mais si on a déjà le quart de ce qu'on voit dans la séquence ce sera déjà bien
Après pour le fait que l'IA semble permissive on connait pas le niveau de difficulté selectionné. Pour l'occasion de la démo il est possible que ce soit en facile ou "normal". Car il s'agit avant tout de nous montrer les possibilités qui nous sont offertes.
Bof c'est pas pire que Lara dans les derniers TR, la violence est juste infiniment mieux rendu et c'est plus réaliste
Je suppose que Joel et Ellie sont retournés à Jackson (c'est
là-bas que l'on trouve le frère de Joel, Tommy); souviens toi, il y avait un barrage à traverser à proximité donc je suppose que l'électricité, ce n'est pas un problème, et puis pour la bière, il suffit de faire pousser de l'orge et des feuilles de houblon
Merci pour l'article, plein d'informations intéressantes! J'ai vraiment hâte d'y jouer!
C'est pas aussi improbable que ça. Une jeune femme de 19 ans qui a appris à se battre dans un monde aussi violent surtout auprès d'un homme qui en a vu des vertes et des pas mûre comme Joel est capable de se mesurer aux ennemis que l'on voit dans la vidéo. Y compris le grand gaillard équipé d'une hache. Tout dépends de l'approche adopté. On voit d'ailleurs vers la fin de la démo Ellie se lancer dans une attaque de mélée face à ce "gros" ennemi. Celui-ci bloque toutes ses attaques, et Ellie étant assez proche de lui, il la saisit par le col pour l'envoyer dans le décor. Elle se relève, sort son arc, et tire plusieurs flèches à bout portant sur son assaillant et parvient à en venir à bout.
Ce qui veut donc dire que le jeu prendrait en compte la différence de gabari qui rends inefficace les attaques au corps à corps pour Ellie la forçant à avoir recours à des armes très facilement mortels et/ou qui s'utilisent à distance. Tout dépends des armes dont elle dispose ou encore l'approche qu'elle adopte (les éliminer intelligemment pour compenser son désavantage physique, approche furtive ?) pour faire face aux ennemies même nombreux et qui rendrait donc son désavantage physique beaucoup moins déterminant.
Un homme aussi imposant soit-il, ne tient pas deux secondes face un coup de feu, un coup de couteau, une flèche qui atteindrait les points vitaux quand bien même ceux-ci serait le fait d'une femmelette de 19 ans. Comme je l'ai dit plus haut c'est à ND de faire en sorte que le joueur croit que Ellie est de taille, c'est à ND de rendre crédible le fait que malgré sa chétivité, Ellie en a tellement chié, qu'elle s'est suffisamment endurcie pour être désormais capable de se sortir des situations les plus périlleuses par elle-même (Pourquoi pas suite aux entraînements supervisés par Joel lui enseignant toutes les ficelles du combat rapproché ou autre ?).
Tu prends Tomb raider 2013 par exemple : c'est trop grossier pour qu'on y croit une seconde. La meuf hors combat elle passe son temps à gémir, parait hyper fragile. Et la BIM ! 4,5,6 ennemis qui déboulent : Lara se redresse, serre le bandeau et passe aussitôt en mode Rambo et va défourailler un par un ceux qui lui font fasse. Ridicule.
Donc absolument tout dépends de la manière dont la chose est amenée.