Voici un rapide aperçu des fonctionnalités que vous pouvez attendre dans l'Alpha 13. Nous n'avons aucune date de sortie pour l'instant, mais l'alpha est dans la phase de test et de polissage. Cependant, gardez à l'esprit que ceci est une grosse mise à jour et même avec de petites mises à jour cette phase dure pendant des semaines.
Sur les caractéristiques!
Des relations
famille Colonist et le système de relations sociales / relations sociales avec des amis, rivaux, la famille, les chats, les arguments et les combats
système d'avis; pions se soucient des dizaines de souvenirs et de situations pour déterminer leurs opinions les uns des autres
les membres de la famille à des cousins et au-delà
Lovers, fiancées, mariages, ex-amants, ex-conjoints
Lovin '
Les gens peuvent obtenir dans des combats sociaux avec ceux qu'ils détestent (même les neutres et les ennemis font)
la liaison d'un animal
Les gens qui quittent la carte tout en voyageant, fuyant, étant enlevé, etc. peuvent revenir plus tard comme raiders, les visiteurs, les menuisiers, etc.
cérémonies et fêtes de mariage
Divers
Les nouvelles infections exotiques: les vers intestinaux, les infections mechanite qui donnent des capacités à un coût de la douleur ou de la fatigue, un traumatisme savantism
De nouvelles maladies chroniques: Carinoma, l'asthme, la perte auditive
Nouveau "popper firefoam" fournit un moyen de lutte contre les incendies en plus poinçonnage.
évasions de prison
évasions de prison. Les prisonniers crocheter les serrures, sortir, chercher des armes et le travail en tant que groupe pour échapper.
infestations
Auto-reproduction, diffusion de ruches d'insectes souterrains
ruches d'insectes sont dangereux, mais produisent succulente gelée insectes
Les animaux et les prédateurs
Beaucoup d'autres animaux, dont certains vont chasser les gens
Certains animaux sont maintenant prédateurs, y compris les animaux de compagnie de colonies (par exemple les chats attrapent les écureuils)
Les animaux peuvent ronger les cadavres en dehors directement maintenant
mode de réponse de la menace
Décidez comment les colons devraient auto-réagir aux menaces: fuir, attaque, ou ignorer?
Économie
La ressource 'Composants de utilisée pour les machines et l'électronique
caravanes commerciales sol-voyage d'autres factions
Deeper arbre de recherche avec plus d'options low-tech et plus de choses à la recherche
Nouveaux bâtiments alimentés: cuisinière et générateur
Divers bâtiments de production nouvelle inférieure et supérieure-tech
Deux tables de recherche: simple et salut-technologie. Salut-tech est nécessaire pour certains projets.
Divers
dossiers de caractères qui conservent des statistiques sur chaque caractère comme le nombre de tués, les blessures, les chirurgies, etc.
Extreme desert biome
Colons dans les relations peuvent partager des lits
Nouveau lit double; lit royal est maintenant l'or garni et de fantaisie
Téléviseurs à écran plat et nouvelles MEGASCREEN
Colons peuvent maintenant visiter les malades dans le lit pour leur remonter le moral
Les personnes malades dans le lit peut maintenant regarder la télévision
dommages de construction overlays
Les jours sont maintenant deux fois plus longtemps qu'auparavant, avec des années étant la moitié autant de jours. (Cela signifie que les années sont exactement aussi longtemps qu'auparavant dans le temps de jeu effectif, juste divisé en un plus petit nombre de jours plus longs.)
L'année est maintenant divisé en saisons au lieu de mois.
croquette animale
chambres profondes restent frais dans la chaleur
Richer enregistrement de fées et de meilleures descriptions de l'art
Des centaines d'améliorations de l'équilibre, des optimisations, des réglages et des correctifs
L'alpha 13 est prévue courant mars 2016. Le contenu a déjà été dévoilé dans l'article ci-dessous.
L'autre grande nouvelle est que la sortie sur Steam est programmée après la sortie de l'alpha 13. Cette mise en avant sur Steam permettra au jeu d'élargir sa base de joueurs et de montrer la qualité de son jeu qui est applaudit par la plupart des joueurs qui l'ont testés.
Les choses avancent plus vite que jamais. La prochaine alpha sera la plus grande avancée dans les fonctionnalités que vous avez vu et de loin.
Voici un rapide aperçu de quelques trucs qui ont été ajoutés:
-Famille Colonist et le système de relation sociale.
Frères, sœurs, parents, enfants, oncles, tantes, et ainsi de suite sont tous générés de façon aléatoire. Donc, par exemple le frère de votre colon peut apparaître comme un réfugié (ou un raider!)
Les colons peuvent développer des relations d'amour et peuvent également rompre.
Les gens ont des opinions sur l'autre, ce qui changent avec les circonstances (par exemple, vous bâclez mon opération et couper mon oeil - je vous hais; Ou, vous êtes mon frère, Je t'aime).
Les interactions sociales jouent de différentes façons avec des effets différents, en fonction de qui communique et ce qu'ils pensent les uns des autres.
Les gens peuvent avoir des «luttes sociales» des interactions sociales qui ont mal tourné.
Les mariages avec des cérémonies. Divorces. L'amour et le chagrin.
Lits multi-personnes.
Les liens sociaux avec des animaux.
Mais pas d'enfants.
Les gens qui quittent la carte tout en voyageant, fuyant, kidnappée, etc. peuvent revenir plus tard comme des voleurs, des visiteurs, menuisiers, etc.
-De nouvelles maladies avec de nouvelles mécaniques.
Carcinome sur toute partie du corps.
Mechanites fibreux, mechanites sensorielles.
Vers.
Parasites musculaires.
Trauma savant.
Asthme.
-Nouveau "popper firefoam" fournit un moyen de lutte contre les incendies en plus de poinçonnage.
-Evasion de prison. Prisonniers crochètent les serrures, sortent, cherchent des armes et travaillent en groupe pour s'échapper.
Des tonnes d'autres améliorations en prévision.
La domestication des animaux est enfin là! Vous pouvez maintenant apprivoiser les animaux, les traire, les manger, et les entrainer à devenir des machines de guerre! Nous avons également ajouté des rôles codifiés des chambres et des statistiques (comme la richesse et la beauté des chambres et des salles ), de nouveaux traits de caractères, de nouveaux animaux, des nouvelles menaces, des nouveaux articles, des nouvelles primes, des corrections de bugs et des bugs. Une liste complète des changements est à la fin de ce post.
Comment mettre à jour: Si vous possédez le jeu, vous pouvez obtenir la nouvelle version à partir du lien que vous utilisiez avant (il est un lien permanent et a toujours la nouvelle version). Vous devriez aussi obtenir une mise à jour mail de notre part. Quiconque a toujours des difficultés devrait commencer à la page de support qui comprend un outil de lien expéditeur automatique et notre e-mail de soutien. Il peut y avoir un délai de quelques heures avant votre compteur se réinitialise du téléchargement ou votre e-mail arrive.
A noter également que cette construction ne chargera pas les vieilles sauvegardes ou de vieux mondes, donc s'il vous plaît n'essayez pas de les charger dans la nouvelle version. Ils vont probablement juste planter le jeu.
(traduction google trad sans modification à partir d'ici)
Changer de liste:
Domestication des animaux
Colons avec le type de travail Handler animaux seront désormais interagir avec les animaux.
Taux de réussite de la manipulation des animaux sont régies par la nouvelle Animaux compétences.
Les gestionnaires peuvent apprivoiser les animaux. Ils abordent désignés animaux sauvages avec de la nourriture et de tenter de les apprivoiser pour faire partie intégrante de la colonie faire.
Les gestionnaires peuvent entraîner des animaux tel que désigné dans l'onglet Formation animaux apprivoisés de. Dressage d'animaux ressemble à apprivoiser, a besoin de nourriture, et forme un "habileté trainable" à la fois. Tous les animaux ne peuvent rien apprendre; ils ont besoin de l'intelligence trainable suffisante.
Trainable compétences:
Obéissance: a maître, suit maître pendant que le capitaine est rédigé et le défend.
Sortie: maître peut libérer des animaux pendant le combat pour attaquer les ennemis éloignés, et d'appeler dos de l'animal.
Rescue: animal va sauver colons blessés et les emmener au lit. L'animal doit être intelligent et assez grand pour le faire.
Haul: animal intermittence transporter des articles comme un colon ferait. L'animal doit être suffisant pour faire intelligent, et transporter un montant lié à la taille de son corps.
Animaux ajoutée onglet principal, qui répertorie tous les animaux de la colonie et fournit des interfaces de fixer leur restriction de maître et région.
Chaque animal a une «sauvagerie» indiquant combien il est difficile à apprivoiser.
Les animaux ont une manipulation compétences minimales. Le joueur est averti si elles désignent apprivoiser un animal qui ne peut réellement gestionnaire apprivoisé.
Animaux apprivoisés peuvent être assignés zones animales dans lesquelles ils vont essayer de rester.
Animaux apprivoisés peuvent être achetés et vendus. Commerçants vrac portent animaux normaux, tandis que les marchandises exotiques commerçants peuvent acheter et vendre tout animal bizarre, pré-apprivoisé.
Animaux apprivoisés peuvent être envoyés à l'abattage et animales gestionnaires leur abattage.
De nouveaux comportements et de la mécanique animale
Certains animaux (alpaga, muffalo, chameaux) peuvent être tondus pour la laine qui peut être conçu dans l'habillement.
Certains animaux (muffalo, vache, chameau) peuvent être traites.
Certains animaux (poulet, cobra, iguane, tortue, etc) peuvent désormais pondre des œufs. Les œufs fécondés éclosent. Tous les œufs peuvent être consommés ou cuits.
Les animaux peuvent être enceinte et de donner naissance. Les animaux sont mises enceintes quand un homme les approches et les copains avec une femelle. La naissance est accompagné par pulvérisation liquide amniotique.
Vous pouvez maintenant construire des lits d'animaux et des boîtes d'origine animale et les taches de couchage des animaux.
Tous les animaux sommeil.
Les animaux peuvent avoir différents graphiques par sexe.
Les animaux ont "étapes de la vie» liés à leur âge. Bébés animaux sont minuscules et faibles, les jeunes un peu plus grandes, et les adultes sont en plein écran.
Colony commence avec un animal de compagnie aléatoire.
Les animaux peuvent renifler colons, l'amélioration de leur humeur.
Les animaux peuvent être nommés lorsqu'ils sont apprivoisé ou lorsque fouinais. Les noms sont tirés d'une grande banque de noms d'animaux.
Tous les organismes, y compris les animaux ont une espérance de vie et vont développer des maladies chroniques comme la fragilité ou de cataractes dans la vieillesse.
Nouvel incident: Farm Animals errer dans (certains animaux de ferme errent à apprivoisés et rejoindre la colonie)
Nouvel incident: Self Tame (animal sauvage aléatoire sur la carte devient docile).
Les médecins traitent les blessures des animaux si l'animal est dans un lit de la colonie.
Certains animaux peuvent attaquer sur une tentative apprivoiser échoué.
Animaux produisent crasse animale, proportionnelle à la taille du corps, inversement proportionnelle à petness.
Des tonnes de nouveaux graphismes et des sons d'animaux pour les nouveaux animaux.
Nouveaux animaux
Boomalope (grand animal fragile qui explose et définit les incendies en cas de décès)
Thrumbo (géant créature puissante paisible avec de la fourrure étonnant et cor)
Chinchilla (de fourrure très précieux)
Capybara
Vache
Cochon
Poulet
Yorkshire Terrier
Labrador retriever
Rauque
Elephant
Les rôles et les stats Chambre
Chambres ont désormais «rôles» et basé sur ce qui est à l'intérieur. Ceux-ci sont des valeurs qui, à son tour, affectent passivement pensées et des événements dans la salle automatiquement définis.
Les rôles et les stats Chambre peuvent être inspectés avec un nouvel outil d'inspection (en bas à droite de l'écran).
Rôles de la chambre sont:
Chambre
Caserne
Prison chambre
Casernes de prison
Salle à diner
Hôpital
Laboratoire
Cuisine
Salle de jeux
Tombe
Statistiques de la chambre sont:
Impressiveness (stat plus importante; un agrégat d'autres statistiques, surtout pour la psychologie de la fierté)
Richesse
Espace
Beauté
Propreté (a un effet direct sur les résultats médicaux)
Stats Chambre affecter des choses comme:
Immunité vitesse de gain
La qualité du traitement médical
Statistiques de la chambre créent de nombreuses variantes sur des pensées comme:
Ate dans l'impressionnante salle à manger
Propre chambre impressionnante
Propre lit dans les casernes impressionnants
Avez-activité de la joie dans l'impressionnante salle de jeux
Traits ajoutés:
Greedy: malheureux sans une pièce très impressionnante.
Jaloux: Malheureux si quelqu'un a une chambre sensiblement mieux que lui.
Ascète: Malheureux à moins qu'il ne dispose d'une salle très merdique.
Equipements
Ajouté 'installations' - bâtiments passifs qui donnent des bonus pour les bâtiments à proximité:
Vitals moniteur (améliore la guérison dans le lit médical adjacente)
Cabinet d'outil (améliore la production à proximité de la table de travail)
Multi-analyseur (recherche de vitesse au banc de la recherche à proximité)
Objets anciens
Objets anciens avec des pouvoirs psychiques peuvent être achetés, vendus, et a trouvé dans les cryptes antiques.
Pouvoirs psychiques travaillent à tout gamme à travers les obstacles.
Les artefacts sont à usage unique.
Les artefacts sont:
Psychic folie lance - entraîne une seule cible fou
Psychic choc lance - tombe une seule cible endormie
Psychic impulsions des animaux - animaux entraîne berserk carte-large
Psychic apaiser pulseur - donne un coup de pouce temporaire humeur à tout le monde sur la carte
Graves et des sarcophages
Graves ne sont plus seulement des emplacements de stockage glorifiés; colons doivent effectivement 'enterrer les cadavres.
Pouvez maintenant construire des sarcophages à partir de matériaux solides. Sarcophages de haute qualité sont des éléments de l'art.
Les colons vont visiter les tombes de colons morts pour une activité joie.
Nouveaux incidents divers
Nouvel incident: navire Poison. Une variation sur le navire de drone psychique qui tue les plantes dans un cercle croissant.
Nouveau Flashstorn. Un localisée, orage intense dans une zone de la carte. Causes de grands feux.
Interface reprise
Onglets principaux, comme le travail, Costumes, Monde, Factions, etc sont désormais des onglets affichés en permanence le long du bas de l'écran au lieu d'être enterré dans une fenêtre Aperçu.
Certains onglets, comme le travail, ne prendra pas plus d'espace que nécessaire étant donné le nombre d'entrées (colons) à afficher.
Divers
Crises cardiaques ajouté. Les personnes ou les animaux approchant ou passés leur espérance de vie auront l'occasion d'une crise cardiaque, qui va progresser et résoudre d'une manière aléatoire. La crise cardiaque est traitable d'urgence pour améliorer les résultats.
Foin ajoutée (alimentaire animale uniquement, pour passer à travers l'hiver). Haygrass ajoutée (croissance longue, à haut rendement de foin).
Ajout de la manière d'activer / nier la médecine dans différentes qualités à tout colon, prisonnier, ou un animal apprivoisé, à partir d'un onglet de santé.
Tout le mobilier est maintenant 'minifiable' comme les téléviseurs et les télescopes. Cela signifie lits, chaises, etc peuvent être déplacés sans être reconstruit, achetés, et vendus.
Nouveau trait: Night Owl. Heureux quand il est éveillé la nuit, triste si éveillé autour de midi.
Nouvelle pensée: Affluence - Dans un espace avec trop de gens.
Nouvel implant installable: Painstopper. Empêche toute douleur, mais réduit la conscience permanente.
Nouvel implant installable: Joywire. Grand coup de pouce de bonheur permanent, mais réduit la conscience permanente.
Les meubles peuvent maintenant être gravé art.
Nouveaux étages: tuiles d'or, tuiles stérile, tapis crème, tapis gris foncé.
Jeu commencer dispose maintenant d'un bouton «sélectionner aléatoire site d'atterrissage" si vous ne voulez pas choisir.
Améliorations apportées à l'interface commerce: meilleure mise en page, se dilate verticalement pour utiliser tout l'espace de l'écran, des boutons d'incrémentation / décrémentation et lancement / déposer tous les boutons ajoutés.
Ajouté désignation «ouverte» pour l'ouverture des cercueils, tombes cryptosleep, des sarcophages et autres contenants.
Incident pack Manhunter peut utiliser des animaux en dehors wargs.
Les commandes sont affichés que si il ya au moins 1 objet sélectionné avec cette commande, au lieu d'exiger toutes choses choisies soient en mesure d'accepter la commande.
Pions brisés Dazed vont maintenant dépouiller hasard hors des vêtements et déposez les choses.
Nouveaux graphismes pour écureuil et warg.
Nouveaux graphismes pour banc de recherche et d'autres bâtiments.
Producteurs non qualifiés ou blessés peuvent échouer à la récolte, la destruction de la récolte pour une plante
Un tas de nouvelle musique de Alistair Lindsay.
La capacité de charge est maintenant une stat qui peut changer la taille du corps et la capacité de manipulation.
Siegers ne sera jamais envoyé avec seulement les armes de mêlée (trop exploitables).
Sapeurs éviter désormais l'exploitation minière à travers minerais à haute santé et les obstacles.
Les rendements des cultures rééquilibré et les défis de récolte de sorte que les cultures ont besoin d'un espace peu plus.
Jeu sera mods auto-réinitialisation config sur le crash de démarrage pour essayer de récupérer.
Des tonnes et des tonnes de corrections de bugs et autres ajustements, refactorisations, équilibrages et réglages.
Salut tout le monde. Alors, voici l'état de développement à ce jour:
Tout d'abord, les joueurs ont trouvé quelques rares bugs dans l'Alpha 11b. Ils peuvent effectivement tuer votre sauvegarde de jeu et de la rendre impossible à charger. Je vais probablement sortir un petit correctif alpha 11c pour fixer ces derniers. Cela sera une solution avec aucun nouveau contenu ou de changements à la compatibilité.
Deuxièmement, l'élément clé de Alpha 12 sera l'élevage et des fonctionnalités connexes.
C'est une mise à jour ambitieuse : Nouveaux animaux, l'accouplement des animaux, la reproduction, la ponte, les stades de vie des espèces avec différentes races, apparences et statistiques, peut-être l'éducation des animaux, les animaux d'attaque, etc. Piotr travaille également sur d'autres caractéristiques juteuses: nouvelles variétés dans les utilisations uniques des objets anciens pour les attaques et le contrôle psychique, un nouveau système de stats afin que les colons deviennent plus heureux quand ils ont des chambres impressionnantes, et guérissent mieux dans les hôpitaux stériles, et une nouvelle fonction passive des «bâtiments» qui améliorent la fonction des autres bâtiments à proximité.
Donc, je pense l'Alpha 12 sera une mise à jour importante, mais il faudra un certain temps. Il pourrait ne pas être terminé avant la fin Août, auquel cas il faudra attendre jusqu'en 2016 (puisque je pars en vacances à partir de septembre). Je pensais fournir ce que nous avons aux joueurs, mais je ne veux pas vraiment proposer quelque chose dans un état à moitié fini. Je veux que vous rencontrez la joie de tout cela entièrement et d'une seule fois.
En général, tout se passe très bien, et le travail progresse rapidement. Actuellement, Piotr, Rhopunzel, Al et moi même travaillons tous sur RimWorld, tant de nouvelles choses sont faites tous les jours. C'est amusant!
Et maintenant, une image de wargs et Yorkies à côté d'un tas de cadavres.
Je vous laisse lire le test complet sur le site pour ceux que ca intéresse, le lien est en bas de l'article, je ne mets que la note et les plus et les moins en image.
Ainsi, après quelques grandes conversations sur la sortie sur Steam et avec un peu plus de réflexion, j'ai décidé de reporté la sortie sur Steam à l'année prochaine.
À l'origine, je voulais obtenir la sortie sur Steam afin que vous puissiez tous avoir accès aux fonctionnalités et mises à jour automatiques de Steam pendant que j'étais en vacances. Pour apaiser les inquiétudes me concernant de ne pas être présent pendant mes vacances, je pensais écrire un billet de blog décrivant l'état exact du jeu et où le développement se dirigerait. L'idée était que tout le monde puisse le lire afin de décider si oui ou non ils voulaient acheter le jeu.
Cependant, après une discussion plus poussée, il m'a semblé que c'était prendre un risque. Ces jours-ci, les gens supposent beaucoup de choses très rapidement sur un développeur et sa façon de faire, et beaucoup supposent des choses négatives. Beaucoup de gens ont été exposés à cause de cela. Donc, peu importe combien je communique, beaucoup de ces messages ne seront pas lu, entendu, ou même cru.Je pense avoir acquis une certaine confiance avec les joueurs de RimWorld par mes actions dans le passé - mais avec Steam viennent beaucoup de nouveaux joueurs qui ne me connaissent pas du tout. Ma crainte est que les malentendus et les accusations autour de moi de prendre des vacances, peu après la sortie sur Steam, entacheraient le jeu, malgré une sortie que je considère par ailleurs solide sur Steam.
L'avantage de sortir le jeu sur Steam maintenant ne semble pas valoir la peine. Steam Workshop est agréable, mais beaucoup de gens ne l'utilise pas, même quand ils en ont la possibilité. Les mises à jour automatiques sont cool, mais il n'y a pas beaucoup d’intérêt si le jeu n'a pas de mise à jour pendant que le développeur est en vacances. Nous avons déjà un système de s
mise à jour qui fonctionne bien et qui nous a servi ainsi pendant près de deux ans. Donc nous ne sommes pas très pressé de prendre ces risques.
Je suis désolé pour la confusion à ce sujet et j'espère cela ne décevra personne. Bien sûr, le jeu lui-même restera le même de toute façon (en fait, nous pourrions avoir plus de contenu dans le court terme en raison du gain de temps avec les MAJ sur Steam). Nous apprécions également tous ceux qui ont pris le temps d'écrire un ensemble complet de réflexions sur ce sujet. Vous ne m'avez pas juste donner deux lignes de réponses fait à la va vite; vous m'avez donné des essais entiers, et ils ont été vraiment utiles. Je suis à l'écoute et j'apprends de vous tout les jours.
Je viens de publier RimWorld Alpha11b! Ceci est un correctif et un ajustement de création sans nouvelles fonctionnalités. Vous pouvez toujours charger les sauvegardes de l'Alpha 11 (mais ils rendront compte d'erreurs sur le chargement et avoir quelques problèmes mineurs autour du temps de chargement mais cela devrait passer sur le long terme).
Les mods pourraient devenir incompatibles. J'ai essayé de garder la même API que ce qu'elle était avant, mais quelques endroits ont nécessairement changés. En outre, depuis que la DLL a été recompilé, l'ABI pourrait ne pas être identique. Cela signifie que les fonctions et les noms de variables sont les mêmes, mais le compilateur pourrait avoir changé la façon dont les bits et les octets sont passés autour, provoquant code compilé contre l'ancienne DLL de ne pas fonctionner correctement quand il essaie de parler à la nouvelle DLL.
Cela signifie:
Mods simples (en particulier ceux qui sont purement des données XML, images, sons et sans code) devraient encore fonctionner sans aucune modification.
Mods avec le code pourrait fonctionner sans modifications, mais il y a de bonnes chances qu'ils auront besoin d'être recompilées contre la nouvelle DLL.
Quelques mods auront effectivement besoin d'avoir le code changé si elles touchent les parties de l'API que j'ai changé.
Si vous possédez le jeu, vous pouvez obtenir la nouvelle version re-télécharger à partir du lien que vous utilisiez avant (il est un lien permanent et a toujours la dernière version). Toute personne ayant encore du mal devrait aller à la page de support. Un nouvel e-mail ne sera pas envoyé pour cette mise à jour.
Liste complète des changements:
Les colons vont maintenant essayer d'éviter lecheminement en dehors de leur zone autorisée.
Les portes ouvertes égalisent la température plus rapidement.
Beaucoup, beaucoup plus intelligent sapeur escorte AI.
Sapeur éviter désormais l'extraction de minerai à haute santé tout en trouvant des chemins de tunneling.
Réorganise et nettoie le menu des options et paramètres graphiques.
La page de configuration des mods montre les mods chargés.
Retombées toxiques tuent les plantes beaucoup plus lentement.
Ennemis (surtout wargs) ignorent maintenant les tourelles et les mortiers sans pilote non alimentés.
Nous ne permettons plus le rachat des prisonniers que vous venez de vendre comme un moyen d'Insta-recruter.
On ne peut plus vendre des articles pourris.
résultat de traitement est maintenant indiqué avec un grain de texte, pas un message global.
Ajusté un tas de volumes sonores.
Marchands de pirates fixes proposent seulement des esclaves lorsque la population est élevée. Cela devrait être inversée.
Retravaillent comment les prix des esclaves sont calculés afin qu'ils prennent mieux en compte les blessures, les capacités et les compétences.
Les colons plantent des arbres d'eux mêmes.
Optimisations producteurs algorithmes de balayage de travail.
Nettoyage du fond d'écran du menu principal.
Recette de scories éperlan peut utiliser faire jusqu'à ce que vous avez X.
Siegers ne peut jamais utiliser des armes de mêlée (trop exploitable).
Nouveautés sonores: voix de Warg.
Nouveau son: traitement.
Nouveau son: médicament utilisé avec succès.
Backstories et traductions créés par les joueurs ont été mis à jour.
Environ 150-200 corrections de bugs - certains grands, certains petits.
(Désolé pour la traduction, j'essaie de corriger au mieux, mais y'a des mots inventés que je ne sais pas traduire.)