Déjà repartie en plein dans ses galons avec Harvest moon 3D : The Lost Valley qui présente une alternative aux précédents Harvest Moon, un épisode parallèle censé revenir aux bases nomades de la série est en préparation du côté de Marvelous/Rising Star Games, intitulé Harvest Moon : Story of Seasons.
La concordance avec le cadre de The Lost Valley est plutôt frappante, puisque la trame principale repose tout les deux sur les saisons, d'autant plus qu'il s'agit d'une sortie spéciale censée servir de second tremplin entre les deux softs.
C'est donc par un communiqué de XSEED que l'on apprends donc comment c'est globalement passé la période de traduction :
Ici, sur l'histoire de l'équipe de localisation de Story of Seasons, l'agriculture a été notre vie depuis ces derniers mois. Nous avons édité notre chemin à travers les montagnes de texte sur les soins pour vache, sur les fruits de saison, sur l'apiculture, sur l'économie de marché, et tous les petits moments sincères qui font de Oak Tree Town [ville du jeu] une ville vivante. (Nous avons également édité un millier de variations sur "I like your sweater" et "My favorite color is red," dans le cadre des dialogues annexes et anecdotiques des PNJ, mais bon, cela fait partie du travail.)
En dehors du travail, les références de l'agriculture se sont infiltrés dans notre conscience collective, au point que nous avons passé du temps à échanger des blagues et des histoires sur nos personnages confectionnés : Croptimus Primerib et maïs-a-tron, chef du mal Decepticorns. Transfarmers: Plus de récolte le seigle!
Quoi qu'il en soit, maintenant que nous en avons terminé avec la traduction et l'édition, qu'est-ce qu'il nous reste? Surtout de la vérification [?]. Avec le texte anglais mis en application dans le jeu, trois ou quatre d'entre nous jouent à travers les différentes sections ou étapes du jeu chaque jour pour vous assurer que les texte traduits (1) apparaîssent correctement, sans dépassement des frontières de texte ou appelant la mauvaise variable, et (2) correspondent au contexte de la scène en question.
Vous seriez surpris de voir combien de fois ce dernier arrive. Lorsque vous modifiez le script d'un jeu, qui vient habituellement à vous comme un lot de fichiers Excel (parfois avec une accumulation japonaise du jeu à portée de main pour référence, mais seulement parfois), il est pas toujours facile de dire où dans le jeu une ligne particulière apparaît, que d'autres lignes apparaissent autour de lui, ou même, parfois, à quoi la ligne se réfère. Lorsque vous en avez terminé avec ce premier passage d'édition, ce que vous avez est une révision d'une traduction de la meilleure estimation de l'auteur original de la façon dont le jeu serait finalement regardé (et joué). Donc, vous allez avoir quelques bugs, peu importe ce que, au moins dans un premier temps, et une fois la phase de vérification appliqué, il vous survienne, il devient donc votre travail de les trouver.
Pas plus tard qu'hier, nous avons repéré un bug où Elise a dit au joueur, «Ugh, that tasted positively horrendous!" et a ensuite immédiatement ajouté, "That was delicious!" D'autres fois, nous avons vu des habitants dire "Good morning" après le coucher du soleil, ou dire "Get some sleep" juste après l'aube, ou crier «You there!" à la personne qui a été debout juste en face d'eux tout le temps.
Nous les corrigeons au fils de la vérification, bien sûr. Nous sommes une petite équipe, mais nous allons passer à travers le reste du texte du jeu dans le temps et nous assurer que tout est là où il faut. Sur un N.B, tout ce processus nous a fait apprécier tout le travail que nos prédécesseurs ont mis dans la série, avec une équipe encore plus petit que nous avons actuellement.
En plus de tout ce qui précède, le processus de vérification est également de préserver la voix de chaque personnage, afin de faire en sorte qu'ils parlent d'une manière cohérente d'une scène à une autre. Ce qui est d'autant plus important dans un jeu non-linéaire comme celui-ci, où les fichiers de script ne sont pas toujours dans un ordre particulier, et où plusieurs traducteurs doivent parfois prendre des virages à écrire le même caractère. Faire ressortir les voix des personnages est la partie la plus critique d'une localisation forte; idéalement, un joueur doit être capable de regarder l'une des lignes d'un personnage, sans portrait ou nom, et de savoir sur le moment quel personnage l'a dit. Cela fait partie de la façon dont les joueurs peuvent connaître les personnages, et fait partie de la façon dont ils se connectent et se lient d'affection avec eux, et si vous pouvez construire ces liens comme un écrivain, vos joueurs se souviendront avec émotion des personnages longtemps après qu'ils ont fini de jouer au jeu.
Heureusement pour nous, les développeurs nous ont donné beaucoup de moyen pour travailler ceci. La cité de Oak Tree est pleine d'habitants colorés; le flamboyant Dr Marian, le gentleman chic Klaus, le libre garçon de la campagne Fritz[/couleur], la douce vieille Eda, l'infirmière clinicienne Angela, la pétillante, maladroit présentatrice météo Lillie, et la brillante mais maladroite Licorice, pour ne citer que quelques-uns. Notre travail à ce stade est de veiller à ce que la personnalité de chaque personnage apparaissent sur l'écran dans la façon dont les développeurs du jeu ont voulus que ça soit . Et sur ce point, je ferais mieux d'y revenir.
Ainsi, tel qu'il est dit par Natsume, ce nouvel harvest Moon semble être un travail Herculéen pour la traduction et la localisation, mais force est de constater que tout début a une fin.
Sortie le 27 février 2014 au Japon, et en 2015 en Amérique.