Neil Druckmann, le créateur de The Last of Us, déclare qu'il n'a jamais prévu de suite : « Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas »
En début de semaine, lors du DICE Summit à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, directeur de Naughty Dog, et Cory Barlog, directeur de Sony Santa Monica, se sont assis devant un public pour discuter d'un sujet très personnel : le doute.
Les deux hommes ont discuté pendant près d'une heure sur une série de sujets qui leur tenaient visiblement à cœur, allant de leurs propres doutes sur eux-mêmes en tant que créateurs à la manière dont ils savent qu'une idée est « bonne » ou non. Les deux hommes ont également répondu à quelques questions du public, dont une que Barlog a lue à Druckmann à propos des suites : "Comment vous et vos équipes abordez le développement des personnages sur plusieurs jeux ?
La réponse de Druckmann a été surprenante pour quelqu'un qui a réalisé plusieurs suites dans sa vie : il ne pense pas à plusieurs jeux a la fois (aux suites en gros du jeu qu'il développe au moment T).
« C'est une question à laquelle il m'est très facile de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, parce que le jeu que nous avons sous les yeux est tellement prenant », a-t-il répondu. "Je pense que vous vous portez la poisse si vous commencez à penser à la suite alors que vous travaillez sur le premier jeu. Donc, quand je faisais The Last of Us 2, oui, bien sûr. De temps en temps, une idée vous vient à l'esprit sur la direction qu'il pourrait prendre si nous avions l'occasion d'en faire un autre. Mais je l'aborde en me disant « et si je n'ai jamais l'occasion d'en faire un autre »... Je ne garde pas d'idée pour l'avenir. S'il y a une idée géniale, je fais de mon mieux pour la mettre en œuvre".
Des retombées sur 10 ans
Druckmann a poursuivi en expliquant que c'est ainsi qu'il aborde tout, à l'exception peut-être de la série télévisée The Last of Us, dont il sait déjà qu'elle comportera plusieurs saisons. Ainsi, lorsqu'il s'agit de suites, au lieu d'avoir un plan déjà en tête, Druckmann explique qu'il se penche sur ce qu'il a déjà fait et se demande quels sont les éléments non résolus et où les personnages peuvent aller. "Et si j'ai l'impression que la réponse est qu'ils ne peuvent aller nulle part, alors je me dis qu'il faut les tuer."
"Je plaisante à moitié, mais nous nous contentons de trouver le jeu suivant. Lorsque nous avons créé Uncharted 1, nous n'avions aucune idée de la séquence du train d'Uncharted 2, ni de l'endroit où se trouverait Nathan Drake, mais nous l'avons compris lorsque nous avons créé Uncharted 2. Nous l'avons compris en faisant Uncharted 2. Et finalement, la même chose s'est produite avec Uncharted 3 et Uncharted 4, où nous regardons en arrière et nous nous disons : "Comment ne pas nous répéter ? Où ce personnage pourrait-il aller ? Qu'est-ce qui pourrait le ramener dans l'aventure ?" Et nous devons trouver une nouvelle réponse. Et si nous n'avons pas de nouvelle réponse, nous devons nous demander si c'est le bon personnage. Est-ce que c'est le bon jeu sur lequel nous devons travailler ? Ou est-il temps de trouver quelque chose de nouveau ?"
Lorsque nous avons réalisé Uncharted 1, nous n'avions aucune idée que nous ferions la séquence du train d'Uncharted 2.
Barlog a répondu en disant qu'il ne travaillait pas du tout de cette manière. Barlog dit qu'il a « beaucoup trop l'esprit de conspiration de Charlie Day, qui consiste à essayer de relier et de planifier tous ces éléments », et qu'il aime particulièrement lorsqu'il est capable de relier quelque chose sur lequel il travaille actuellement à quelque chose qu'il a planifié il y a dix ans.
« C'est tellement magique, mais c'est absolument, sans équivoque, la chose la plus malsaine qui soit, parce qu'il est extrêmement stressant d'essayer de plier et de connecter chacune de ces pièces », poursuit M. Barlog. "Parce qu'à cinq ans près, des centaines de personnes sont impliquées, et qu'un tout nouveau groupe de personnes est souvent affecté au projet suivant. C'est un ensemble de points de vue, de goûts et de dégoûts différents qui vont avoir un impact négatif sur la mise en place d'un projet aussi précoce. Ils vont se dire : "Parlons-en, parce que c'était un peu stupide. Je ne sais pas si je veux faire ça".
« Je pense que pour moi, cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai tout simplement pas », a répondu Druckmann plus tard. "Je me dis que ça va être un succès, que je sais où ça va aller. Je veux juste me concentrer sur les cinq jours à venir, sans parler des dix années à venir."
La raison de se lever tous les matins
La discussion a porté sur un certain nombre de sujets, Druckmann et Barlog discutant de leurs propres expériences avec le doute et de leurs processus créatifs respectifs pour déterminer quand une idée est « correcte ». Plus tard dans la conversation, ils ont fait allusion à leurs sentiments sur leurs carrières actuelles. Druckmann a expliqué qu'il ne voulait pas se lancer définitivement dans la télévision ou le cinéma, et a partagé cette anecdote sur son amour pour les jeux :
"Puisque nous parlons de télévision, j'ai donné une fois des indications à Pedro Pascal. Je pense qu'il était frustré par mes directives, mais il l'a dit en plaisantant. Il m'a demandé si j'aimais l'art. J'ai répondu, sur la défensive : "Oui, vous aimez l'art ? Et sans perdre une seconde, il a ajouté : "C'est la raison pour laquelle je me lève le matin. C'est la raison pour laquelle je vis et respire". Et pour moi, c'est la raison pour laquelle nous le faisons.
"...Il m'est arrivé d'avoir des crises de panique. C'est tellement stressant, mais on le fait, parce qu'on aime tellement ça. J'aime tellement les jeux. J'aime tellement les histoires que nous racontons dans les jeux. C'est la raison pour laquelle je me lève le matin. C'est la raison pour laquelle nous faisons ce que nous faisons, et malgré tous les aspects négatifs qui en découlent, parfois les menaces de mort, toute la négativité et toutes ces choses, on les rejette et on se dit : "Oui, mais j'ai la chance de faire des jeux avec les personnes les plus talentueuses. Quelle chance avons-nous ?
Druckmann a ensuite posé une question à Barlog, soulignant la carrière riche en histoire de ce dernier à la lumière du récent départ à la retraite de son collègue Ted Price. "Quand est-ce que ça suffit ? Quand est-ce que cette compulsion suffit ? Quand avez-vous suffisamment fait vos preuves ?"
Barlog a répondu longuement et de manière très concrète :
"Est-ce que c'est jamais assez ? La réponse courte est non, ce n'est jamais assez. C'est la voix dans votre tête qui vous pousse à en faire toujours plus, toujours plus, toujours plus... Vous luttez, vous luttez, vous travaillez, vous travaillez. Vous luttez, vous luttez, vous travaillez, vous travaillez, et vous vous sentez ingrat, et vous n'êtes pas entendu. Ou que ce que vous faites n'a pas d'écho. Puis vous atteignez le point où cette montagne que vous avez regardée, dont vous avez rêvé, à laquelle vous avez aspiré. Enfin, vous atteignez le sommet de cette montagne. C'est la chose la plus incroyable et la plus horrible à la fois.
Est-ce jamais suffisant ? La réponse courte est non, ce n'est jamais assez.
"Parce que lorsque vous arrivez au sommet, ce démon de l'obsession à l'intérieur de votre tête ne se tait pas et ne vous laisse pas apprécier le moment, l'odeur de l'air, le son de cette sorte de silence réussi, que vous avez persévéré, que vous avez lutté, que vous avez travaillé si dur pour obtenir tout cela. Et que tant de personnes se sont réunies et ont utilisé cet espace créatif collectif pour donner naissance à quelque chose qui n'était qu'une idée ou un concept. Il ne vous reste plus qu'à vous réjouir, à vous délecter et à constater que vous avez accompli cette chose et que vous êtes au sommet de la montagne. Le démon se contente de regarder et de dire : « Il y a une autre montagne là-bas qui est beaucoup plus haute ». D'accord, et ensuite ? Vous ne prenez même pas souvent ce temps. Et je ne veux pas croire que c'est intentionnel. C'est une partie étrange, silencieuse ou pas si silencieuse, de votre personnalité. La raison pour laquelle vous êtes dans cette situation, c'est que vous ne pouvez pas vous arrêter. Vous vous poussez vous-même vers l'avant, et à votre détriment, à celui de tous ceux qui vous conseillent de vous arrêter, de prendre votre temps, et vous ne le faites pas".
Druckmann a fait écho à ce sentiment, mais de manière plus douce, en terminant sur une anecdote concernant Jason Rubin de Naughty Dog. Lors de son départ de l'entreprise, Druckmann se souvient que Rubin lui avait dit que son départ créerait un espace pour que tous les autres s'élèvent derrière lui.
"Je pense à ces opportunités. En fin de compte, lorsque j'aurai fini de faire cela, cela créera un tas d'opportunités pour les gens. Pour moi, c'est comme si je m'élevais lentement. Je m'implique de moins en moins dans les tâches quotidiennes, comme ce projet sur lequel je travaille... Et finalement, je pense que je serai capable de me retirer. Je ne sais pas combien de temps cela prendra, mais j'y pense. Et je pense aux opportunités que je vais créer pour que d'autres personnes puissent assumer ce stress, prendre en charge leurs idées, être vulnérables et faire toutes ces choses".
Barlog a répondu par une boutade, concluant ainsi l'entretien :
"Très convaincant. Je vais prendre ma retraite."