Analyse technique du deuxième trailer de Grand Theft Auto VI :
Résumé
■ Moteur RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) dans sa version la plus avancée à ce jour.
■ Trailer capturé à partir d'une PS5 de base.
■ Combinant gameplay et cinématiques selon les déclarations de Rockstar Games.
■ Résolution affichée de 3840x2160p (1440p interne, 2560x1152p soit 80% en format 20:9 sans les 2 bandes noires).
■ Ils utilisent un upscaler spatial probablement similaire au FSR 1.0 d'AMD, l'image n'est donc pas parfaite mais ça reste acceptable sur une PS5 de base.
■ RTGI : Illumination globale par RT qui donne un aspect réaliste au jeu.
■ Réflexions RT en temps réel, des reflets clairs et de haute fidélité sur les surfaces brillantes, métalliques et plastiques. C'est une amélioration significative par rapport au premier trailer.
■ Le jeu semble aussi utiliser une approche hybride qui combine les réflexions RT avec du SSR pour ce qui est des surfaces transparentes comme les bouteilles en verre, les fenêtres et les vitres de voiture.
■ Les reflets sur des surfaces partiellement transparentes (comme par exemple le verre ou l'eau) constituent une belle avancée par rapport à la première bande-annonce.
■ Et même sans RT en temps réel sur certains moments le résultat est exceptionnel, par exemple les autres vitres de la voiture de Jason ont leurs propres reflets, les deux rétroviseurs visibles montrent des détails au niveau de la rue. Le tableau de bord se reflète sur le pare-brise, la vue devant apparaît dans ses lunettes de soleil. Sa montre présente aussi un reflet.
■ L'éclairage général est d'une stabilité impressionnante, ici pas de scintillements ou d'artefacts qu'on peut voir sur PS5 et Xbox Series comme avec Lumen sur les jeux utilisant l'Unreal Engin 5. Le moteur RAGE semble bien plus optimisé pour les consoles.
■ Les matériaux sont excellents, avec des textures très détaillées (verre, eau, bois, tissu, métal ...).
■ Les ombres semblent être via shadow map bien plus traditionnelle comme technique (exemple les poignées de tiroir en arrière-plan).
■ La physique des vêtements (tissu) comme les plis sur le t-shirt de Jason c'est comparable avec ce qu'on peut voir sur The Last Of Us Part II, sauf qu'ici on est sur un monde ouvert.
■ On peut remarquer sur les personnages des poils visibles, et les cheveux de Jason changent de forme lorsqu'ils sont mouillés.
■ Les vergetures sur les cuisses d'une femme à la plage témoignent de l'attention portée par Rockstar aux moindres petits détails.
■ Les poils des bras sont également d'un niveau supérieur, avec un duvet réaliste qui pourrait être exceptionnel si le jeu proposait encore une vue à la première personne (comme sur GTA5 et RDR2 même si optionnelle).
■ Rockstar repousse également les limites en matière de rendu des personnages, c'est une belle progression sur ce point.
■ Simulation de particules de poussière réalistes et des interactions lumineuses, telles que la lumière rebondissant sur le visage de Lucia sur les surfaces proches, contribuent à l'immersion.
■ La sueur visible sur certains personnages est particulièrement remarquable aussi (exemple sur le front d'un otage braqué par Lucia dans la scène de banque).
■ L'eau présente des textures améliorées par rapport à GTA5 avec un SSR clair.
■ Le jeu semble utiliser l'anticrénelage temporel (TAA) et la mise à l'échelle, ce qui adoucit légèrement les détails fins (comme le texte distant ou par exemple les grilles de la prison), mais ce compromis permet de préserver un niveau de détail élevé ailleurs.
■ Du 30fps comme pour le premier trailer. Les 60fps bien que pas impossible mais peu probable compte tenu de la complexité graphique du jeu (densité et variété des pnj, densité du trafic, beaucoup de physique, simulation et l'IA à gérer) en plus du Ray Tracing et du RTGI qui confèrent au monde du jeu son aspect réaliste.
■ Le retrait du RT donnerait au monde du jeu un visage totalement différent en plus cela nécessiterait un travail supplémentaire aux développeurs pour recréer l'éclairage et les reflets grâce aux techniques de rastérisation. Une résolution interne inférieure serait aussi nécessaire, en plus des exigences CPU supplémentaires que cela implique pour un tel jeu, pas sur que ça en vaut la peine pour obtenir du 60fps qui semble un peu difficile sur les consoles de la génération actuelle. Un mode 40fps est plus réaliste.
■ Cela signifie probablement aussi que ce jeu est trop lourd pour espérer voir une version Switch 2. Même à 30fps seulement et avec une résolution interne inférieure, vu le niveau de fidélité et la puissance de la puce T239 en plus du processeur semblent impossibles à porter sur cette console. De même, ils disent qu'il est difficile d'imaginer que les consoles portables PC actuelles comme le Steam Deck et la ROG Ally X puissent exécuter ce jeu avec des performances acceptables.
■ DF disent ce qu'ils ont révélé jusqu'ici est déjà d'une qualité exceptionnelle, et ce deuxième trailer comparé au premier présente une fidélité graphique encore plus impressionnante.
C'est une dinguerie, dire que tout cela tourne sur une PS5 qui n'est pas une pro ! C'est fou, et certains trouvent encore la PS5 pas assez puissante...
Pas de 60 fps sur PS5, d'accord. Mais qu’en est-il de la version Pro ? Il y a une chance ou c’est définitivement mort ? Franchement, rejouer en 30 fps, ça me refroidirait.
Quand tu vois le nombre de détails sur GTA 5, c'était déjà impressionnant à l'époque à sa sortie en 2013 et était clairement en avance sur son temps (les dommages sur les véhicules et tout un tas d'autres).
Avec l'avancée technologique, j'imagine même pas tous les détails qu'on pourra remarquer au fur et à mesure sur ce GTA 6. Ca va vraiment être une dinguerie et l'attente en vaut clairement la peine
Le gif 2023, c'est vrai quand j'ai vu ça dans le trailer, j'ai trouvé ça trés brouillon, on aurait dit un PNJ lambda. Mais on voit le travail acharné depuis
Bien que pas day one pour moi, je vais devoir le joué sur PS5 ou XSX que sur PC.
sacré tour de force effectivement, proposé sur du RT sur console avec un tel niveau de détail, meme si effectivement, ici et là, le soin extreme apporté est fait via des techniques plus anciennes et moins couteuses, ce qui n'impeche pas un rendu exceptionnel evidemment.
Des boites comme Naugty Dog etaient passés maitres pour faire du 'beau', souvent plus encore que la concurrence, avec des techniques moins gourmandes, mais le savoir faire et un travail colossal permet des miracles.
Hate de voir les versions PC et Next gen, avec un tel boulot, le jeu va etre une reference technique pendant 10 ans, a l'image et peut etre plus encore que RDR2.
Comme toujours avec Rockstar ils mettent la barre très haute niveau rendu, reste à voir ce qu'apporteront les nouvelles mécaniques de jeu et ce que procurera l'ensemble de l'aventure vidéoludique de ce GTA 6.
Après concernant une probable version Switch 2, il faudra déjà voir comment s'en sort la version PC sur des petites configs, mais c'est sûr que niveau puissance brute ça va être compliqué pour la dernière console de Nintendo, même si elle est capable de gérer nativement les technologies de ce moteur (RT/RTGI).
Et pour les 30fps c'était couru d'avance, Rockstar ayant toujours ciblé ce framerate pour leurs jeux, afin de dédier un maximum de ressource au rendu global, à voir si la version PS5 Pro arrivera à proposer un boost de ce côté là en gardant le même rendu.
J'ai concretement du mal a comprendre cette focalisation sur "les superbes graphismes".
Concretement plusieurs jeux ont deja des graphismes aussi beaux voir plus beau (Horizon Forbidden West, Cyberpunk, Death Standing 2 vu qu'il utilise aussi le Decima engine, etc.)
Ce qui est tres interessant, c'est plutot le nombre d'elements interactifs a l'ecran. Mais cela ne rendre pas particulierement dans la categorie graphisme du coup. Mais plutot sur la quantite d'elements que la PS5 peut reussir a traiter en parallel. C'est un sujet different.
solarr Le tegra T239 est de la meme architecture qu'une 2050 ou 1050ti t'attends pas a des miracles sur cette switch 2 déjà dépassé de quelques années mais suffisant pour son mode portable
kratoszeus : sauf que là tu tombes dans le même piège que DF en pensant que la puce T239 serait comme celle de série ou pourrait être comparée des composants de série, alors que comme les puces des PS5/Xbox Series qui utilisent des processeurs de série customisés, c'est la même chose avec celle de la Switch 2 comme l'ont démontré les premières analyses du die.
"Le die a été fabriqué à Taiwain par Samsung la semaine 21 de 2024, soit il y a un an, et on peut donc voir que ce T239 est très proche d'un die d'une carte graphique de la génération RTX série 3050, mais aussi avec certaines optimisations de la RTX 2050."
On peut d'ailleurs constater que l'agencement des cœurs du GPU Ampere est plus proche de l'architecture Ada Lovelace donc des RTX 4000 Series, reste à voir pourquoi ils ont fait ce choix et qu'elles en sont les conséquences sur le fonctionnement global de la puce.
Mais le problème avec ces analyses de performances c'est qu'elles ne sont pas faites à partir du hardware de la console et de son API dédiée, mais simplement avec du hardware de série qu'ils estiment équivalent en diminuant leur fréquence d'horloge ce qui fausse forcément les résultats, comme quand ils l'ont fait à l'époque avec les analyses des puces des PS5/XBox Series en les comparant à des CG AMD de séries.
"- Comme DF, ils effectuent également une simulation des performances de la Switch 2 avec la RTX 2050 downclockée comme proxy.
- Les performances de la Switch 2 sont alignées sur celles de la GTX 1050 Ti en mode docked et de la GTX 750 Ti en mode handheld dans les tests synthétiques de Steel Nomad Light.
- Ils ont également pris une carte T234 (Orin) et ont testé les performances du CPU à travers des synthèses (geekbench 6)"
Et pour parler rapidement du logiciel de benchmark 3DMark Steel Nomad Light pour tester les performances d'une RTX 2050 et non pas de la puce de la Switch 2, c'est un benchmark multiplateforme sans ray tracing pour les PC et Mac de jeu haut de gamme, il utilise l'API DirectX 12 sous Windows, donc impossible à comparer avec une API conçue et optimisée pour la Switch 2 qui exploite les technos DLSS customisées dont le ray tracing.
Quand on voit ces différents éléments, on comprends mieux pourquoi DF sont passé pour des connoisseurs comme le dit solarr, en tirant des conclusions qui sont à côté de la plaque (puissance équivalente à une PS4), sachant que suite à l'analyse du die et sans avoir pu tester réellement la puissance de la puce (juste comparé à des GPU/CPU non customisés), on se dirige plutôt vers une machine en dessous d'une Series S (en mode docked) avec un CPU/GPU moins véloce mais disposant de plus de RAM.
Bref, dans tous les cas la seule chose qui permettra vraiment de juger ses performances seront les jeux optimisés pour son hardware, avec l'utilisation de ses spécificités qu'elles soit aux niveaux de la puce customisée, son API mais aussi grâce à ses technos embarquées comme le DLSS spécialement optimisé pour elle et son architecture
kratoszeus étant joueur PC principalement, je n'attends pas de miracle technologique d'une console, sur ce point larguée de 3 générations, au regard de son APU de 2019. Mais des exclus. Ca ne m'intéresse pas d'investir dans une stricte console de salon alors que j'ai des PC gamers. Les dernières consoles à avoir rivalisé avec les ordinateurs étaient la Sega megadrive et la Snes.
Ça ne s'est plus jamais reproduit.
Reste que si on veut faire des comparos à la con avec un PC, je l'ai déjà dit, et tripy73 l'a dit, c'est du custom, donc quasi impossible, mais je l'ai fait au regard des outrances de DF (comparaison foireuse avec du HDG PC) : car il y a toujours dans ces consoles, une mise à l'échelle partant d'une base de 720p ou 984p, voire 1080 dans des jeux moyennement gourmands pour leur faire atteindre 1440 ou pseudo 4k :
- GTX 1050ti ? Plus compliqué que cela car NS2 dotée deTensor Cores et d'un nombre de Cuda Cores équivalent à une GTX1660Ti (1500) dont ne disposent les PSXB
- GTX 1660 :à peu près une PS5
- GTX 1660 TI : environ une PS5 Pro
En revanche :
Côté fréquence d'horloge :
La switch dockée culmine CPu + gpu à 1900 mhz
Les Psxb à 3...
Sachant que les PS5XB d'une puce upscale et s'appuie sur une technologie logicielle et non materielle comme la NS2 pour les optimisations de résolution, la seule certitude en faveur des PS5XB sont un meilleur lissage de textures et le nombre de PNJ supérieur, grâce à leur fréquence d'horloge.
Mais dans tous les cas, la NS2 reste au-delà de nos espérances pour une expérience hybride.
Ce qui me séduit, est de pouvoir jouer partout à des jeux funs ou des expériences complètes sans besoin de mises à jour ou de connexion obligatoire à steam pour jouer par exemple.
Avec l'avancée technologique, j'imagine même pas tous les détails qu'on pourra remarquer au fur et à mesure sur ce GTA 6. Ca va vraiment être une dinguerie et l'attente en vaut clairement la peine
J-379 sinon
Bien que pas day one pour moi, je vais devoir le joué sur PS5 ou XSX que sur PC.
Des boites comme Naugty Dog etaient passés maitres pour faire du 'beau', souvent plus encore que la concurrence, avec des techniques moins gourmandes, mais le savoir faire et un travail colossal permet des miracles.
Hate de voir les versions PC et Next gen, avec un tel boulot, le jeu va etre une reference technique pendant 10 ans, a l'image et peut etre plus encore que RDR2.
Moi franchement pas impressionné du tout je crois que forspoken m'a mis une plus grande claque.
faudra donc attendre 2 ans
Rockstar a fait un travail de dingue.
Le Cpu est quasi identique.
Après concernant une probable version Switch 2, il faudra déjà voir comment s'en sort la version PC sur des petites configs, mais c'est sûr que niveau puissance brute ça va être compliqué pour la dernière console de Nintendo, même si elle est capable de gérer nativement les technologies de ce moteur (RT/RTGI).
Et pour les 30fps c'était couru d'avance, Rockstar ayant toujours ciblé ce framerate pour leurs jeux, afin de dédier un maximum de ressource au rendu global, à voir si la version PS5 Pro arrivera à proposer un boost de ce côté là en gardant le même rendu.
Concretement plusieurs jeux ont deja des graphismes aussi beaux voir plus beau (Horizon Forbidden West, Cyberpunk, Death Standing 2 vu qu'il utilise aussi le Decima engine, etc.)
Ce qui est tres interessant, c'est plutot le nombre d'elements interactifs a l'ecran. Mais cela ne rendre pas particulierement dans la categorie graphisme du coup. Mais plutot sur la quantite d'elements que la PS5 peut reussir a traiter en parallel. C'est un sujet different.
Je sens qu'on va bien rigoler du résultat final de GTA 6...
"Le die a été fabriqué à Taiwain par Samsung la semaine 21 de 2024, soit il y a un an, et on peut donc voir que ce T239 est très proche d'un die d'une carte graphique de la génération RTX série 3050, mais aussi avec certaines optimisations de la RTX 2050."
On peut d'ailleurs constater que l'agencement des cœurs du GPU Ampere est plus proche de l'architecture Ada Lovelace donc des RTX 4000 Series, reste à voir pourquoi ils ont fait ce choix et qu'elles en sont les conséquences sur le fonctionnement global de la puce.
Mais le problème avec ces analyses de performances c'est qu'elles ne sont pas faites à partir du hardware de la console et de son API dédiée, mais simplement avec du hardware de série qu'ils estiment équivalent en diminuant leur fréquence d'horloge ce qui fausse forcément les résultats, comme quand ils l'ont fait à l'époque avec les analyses des puces des PS5/XBox Series en les comparant à des CG AMD de séries.
"- Comme DF, ils effectuent également une simulation des performances de la Switch 2 avec la RTX 2050 downclockée comme proxy.
- Les performances de la Switch 2 sont alignées sur celles de la GTX 1050 Ti en mode docked et de la GTX 750 Ti en mode handheld dans les tests synthétiques de Steel Nomad Light.
- Ils ont également pris une carte T234 (Orin) et ont testé les performances du CPU à travers des synthèses (geekbench 6)"
Et pour parler rapidement du logiciel de benchmark 3DMark Steel Nomad Light pour tester les performances d'une RTX 2050 et non pas de la puce de la Switch 2, c'est un benchmark multiplateforme sans ray tracing pour les PC et Mac de jeu haut de gamme, il utilise l'API DirectX 12 sous Windows, donc impossible à comparer avec une API conçue et optimisée pour la Switch 2 qui exploite les technos DLSS customisées dont le ray tracing.
Quand on voit ces différents éléments, on comprends mieux pourquoi DF sont passé pour des connoisseurs comme le dit solarr, en tirant des conclusions qui sont à côté de la plaque (puissance équivalente à une PS4), sachant que suite à l'analyse du die et sans avoir pu tester réellement la puissance de la puce (juste comparé à des GPU/CPU non customisés), on se dirige plutôt vers une machine en dessous d'une Series S (en mode docked) avec un CPU/GPU moins véloce mais disposant de plus de RAM.
Bref, dans tous les cas la seule chose qui permettra vraiment de juger ses performances seront les jeux optimisés pour son hardware, avec l'utilisation de ses spécificités qu'elles soit aux niveaux de la puce customisée, son API mais aussi grâce à ses technos embarquées comme le DLSS spécialement optimisé pour elle et son architecture
Ça ne s'est plus jamais reproduit.
Reste que si on veut faire des comparos à la con avec un PC, je l'ai déjà dit, et tripy73 l'a dit, c'est du custom, donc quasi impossible, mais je l'ai fait au regard des outrances de DF (comparaison foireuse avec du HDG PC) : car il y a toujours dans ces consoles, une mise à l'échelle partant d'une base de 720p ou 984p, voire 1080 dans des jeux moyennement gourmands pour leur faire atteindre 1440 ou pseudo 4k :
- GTX 1050ti ? Plus compliqué que cela car NS2 dotée deTensor Cores et d'un nombre de Cuda Cores équivalent à une GTX1660Ti (1500) dont ne disposent les PSXB
- GTX 1660 :à peu près une PS5
- GTX 1660 TI : environ une PS5 Pro
En revanche :
Côté fréquence d'horloge :
La switch dockée culmine CPu + gpu à 1900 mhz
Les Psxb à 3...
Sachant que les PS5XB d'une puce upscale et s'appuie sur une technologie logicielle et non materielle comme la NS2 pour les optimisations de résolution, la seule certitude en faveur des PS5XB sont un meilleur lissage de textures et le nombre de PNJ supérieur, grâce à leur fréquence d'horloge.
Mais dans tous les cas, la NS2 reste au-delà de nos espérances pour une expérience hybride.
Ce qui me séduit, est de pouvoir jouer partout à des jeux funs ou des expériences complètes sans besoin de mises à jour ou de connexion obligatoire à steam pour jouer par exemple.