L'information est passer inaperçu, mais la prise en charge du VRR en mode dock était bien mentionné sur la site officiel de Nintendo.
Mais cette fameuse mention à mystérieusement disparu depuis quelques heures sur le site de Nintendo USA, Canada et Japon.
La mention reste encore visible sur le site de Nintendo en Europe cela dit.
Simple erreur ou information pas encore mise à jour?
Peut-être via une mise à jour plus tard dans la console?
Affaire à suivre...
https://x.com/oliemack/status/1912668114107658723

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posted the 04/17/2025 at 10:15 AM by
ouroboros4
VRR sur un portage de SMB et Tetris maybe mais pas sur Mario Kart ou DK.
"VRR est l'acronyme de Variable Refresh Rate, c'est-à-dire la fréquence de rafraîchissement variable. La fréquence de rafraîchissement du téléviseur correspond à la fréquence à laquelle l'écran du téléviseur met à jour l'image affichée. Les émissions de télévision et les films s'affichent généralement avec une fréquence de rafraîchissement fixe (par exemple 30 ips), pour un effet harmonieux. Les jeux, en revanche, ne sont pas aussi constants. Votre console de jeu doit parfois fournir un peu plus d'efforts : les jeux vidéo intègrent souvent des changements de scène spectaculaires, explosions soudaines ou changements de couleur rapides, ce qui entraîne une réduction drastique de la fréquence de rafraîchissement. Le VRR compense ces changements en adaptant la fréquence de rafraîchissement au taux de rafraîchissement du jeu. Cette variabilité réduit le décalage et évite le déchirement de l'écran. Ce qui signifie que le VRR crée une image et une expérience de jeu plus fluides."
https://www.sony.fr/electronics/support/articles/00278129
Bref: ce serait vraiment dommage que la Switch 2 dockée n'ait pas cette option.
C'est pour ça que le VRR serait uniquement dispo en Nomade et non en dock.
Le dock de la Switch 2 semble utilise un convertisseur Realtek RTD2175N-CG DisplayPort 1.4 vers HDMI 2.1.
Chipset : RTD2173.
Compatible : DisplayPort 1.4, HDMI HDCP 2.2/1.4, HDR 10.
Resolution : 720p, 1080p, 4K/30 Hz, 4K/60 Hz, 4K/120 Hz (avec DSC), 8K/30 Hz; 8K/60 Hz (avec DSC).
Audio : PCM 7.1 ch.
Bandwidth : Up to 32,4 Gbps.
Le VRR ne marche pas sur toutes les TV, peut-être c’est lié
Mais sinon, non la console supporte le VRR, ils vont pas l’enlever sur un coup de tete 1 mois et demi avant la sortie
Et on ne sait toujours pas vraiment quelle est la sortie HDMI du dock Switch 2, peut-être HDMI 2.0... mais peut-être pas, la limite 4K/60 pourrait être arbitraire (software) notamment pour des raisons techniques (Nintendo pourrait estimer par exemple que la console n'est pas assez puissante pour envisager quelque jeu que ce soit en 4K / 120, et donc désactiver ce support). Il y a bien des rumeurs mais rien de confirmé.
Enfin qui sait, à ce stade tout est possible. Sur le site français ils parlent toujours de VRR en mode TV, mais ce changement sur les sites NA ne sont sans doute pas dû au hasard, et Nintendo n'a pas fait la promotion du VRR en mode dock où que ce soit (dans le ND, à l'event Switch 2 ou autre).
marchale Oui G-SYNC est confirmé en mode portable par NVIDIA.
C'est vrai que je me suis jamais posé la question car je m'étais ça sur le traitement de la tv comme au temps des plasma Panasonic qui traitait les sources sd des vieux appareils pour que l'image soit belle sur l'écran.
Sonnnnyyyyyy sors de ce corps !
Rien à voir.
V-Sync compatible HDMI < 2.0
G-Sync non compatible HDMI < 2.0. Si tu voulais l'utiliser fallait obligatoirement te câbler avec du Display Port avant l'arrivé du HDMI 2.0
ouroboros4 Ils la laissent pour le moment seulement sur les sites européens.
Je suis joueur PC et remarque immédiatement quand ça arrive, donc perso je pense pas qu'il y a de quoi s'inquiéter.
En plus si la G-Sync / VRR est dispo en portable c'est qu'ils ont forcément prit ça en compte.
lafibre : "VRR peut bien être supporté en HDMI 2.0". Ok. Je ne savais pas, ça. J'imagine qu'il y a des conditions particulières à respecter. Je regarderai ça. Sinon, on est bien d'accord: quoi qu'il arrive, le VRR reste un atout intéressant pour une console comme la Switch 2.
ghostdeath : Le déchirement est plus lié à la synchronisation verticale. La VRR sert aussi lisser les mouvements de l'image. Sur un écran fixé à 60 fps, les jeux qui baissent leur frame rate à 56 (par exemple) vont laisser un peu de sacade car certaines image vont rester deux frames pour garder le compte à 60fps. Un écran VRR permet de passer la fréquence de 60 à 56 sans avoir d'interférence lié à ces doublons.
Cyberpunk est a 40fps en portable, en docké il est a 30fps
- RT Cores enhance in-game realism with dynamic lighting and natural reflections.
- Variable refresh rate via NVIDIA G-SYNC in handheld mode ensures ultra-smooth, tear-free gameplay.
En portable c'est clair et net, l'écran de la Switch 2 doit probablement utiliser un port DisplayPort intégré (eDP) pour le VRR comme celui du Rog Ally.
Pour le dock en revanche il va falloir attendre que Nintendo détaille un peu plus le matos de sa console pour en savoir davantage.
We have exciting news for the Big N's fans. Cyberpunk 2077 will have 4 graphics modes on Nintendo Switch 2. Different modes will apply depending on whether you play the game in a handheld setup or on TV. Here are all the possible options and what specs you can expect:
- Handheld performance: 720p, up to 40 FPS
- Handheld quality: 1080p/30 FPS
- TV performance: 1080p, up to 40 FPS
- TV quality: 1080p/30 FPS
« Oui mais il faut un signal en HDMI 2.1 . La Switch 2 sort du 2.0 apparemment. »
Euh... quand l'on joue sur Xbox Series X (dans mon cas), je peux activer le VRR alors que mon écran PC n'est pas compatible HDMI 2.1, ce dernier n'embarquant que des ports HDMI 2.0. C'est Sony avec sa Playstation 5 qui ne permet pas le VRR à l'origine, où l'HDMI 2.1 est nécessaire pour utiliser le VRR.
Tu en tirera donc tes propres conclusions
Par contre, le VRR requiert un écran, soit PC, soit TV qui le permette, et en ça, c'est possible malgré tout que la Switch 2 ne permette pas de l'utiliser quand la console est en mode salon parce que Nintendo aurait jugé que...
aros : Tu peux peut-être l'activer sur ta console et ton écran ne change rien. Je ne connais pas les détails de ton cas. D'autres ici m'ont rapporté que le HDMI 2.0 a été mis à jour pour supporter du VRR. Je ne sais pas sous quelle forme ni dans quelle condition mais si je peux en avoir sur Switch 2, je prends.
Par exemple sur un écran 60Hz (théoriquement c'est à dire sans de la V-Sync en triple buffering), tu ne peux qu'avoir 60, 30, 20, 15, 12, 10, 6, 5, 4, 3, 2 ou 1 FPS. Et donc sur un 120 Hz c'est la même chose on prend tous les diviseurs entiers de 120 et on peut donc atteindre des framerates de 120, 60, 40, 30, 24, 20, 15, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2 ou 1 fps. Tout ça bien sûr sans V-Sync Triple bufferé ou G-Sync encore une fois.
C'est pour ça qu'il était mieux de jouer sur Xbox Series X au début, parce que la console embarque de base un mode 120Hz (dont on peut jouir des avantages sur tout les jeux d'ailleurs) et prenait en charge la résolution 1440p en plus du VRR.
Sony n'y avait pas pensé pour sa Playstation 5 parce que ne prenant pas en compte les joueurs utilisant des écrans PC, entre autres choses. Ils ont donc dû réagir (parce que le marché des écrans ne pouvait non plus être ignorer), mais bon, puisque la console n'était pas prévu pour ça à l'origine, ils ont bricolé pour faire genre, et du coup, tu ne peux pas profiter du 120Hz aussi librement que sur Xbox Series (et Xbox One X, car le mode 120Hz est apparu avec) et en plus, le VRR, tu ne peux pas l'activer si ton écran n'adopte pas la norme HDMI 2.1, alors que sur Xbox Series, la norme 2.0 y suffit depuis le lancement de la console en 2020...
La seule chose que la Playstation fait bien, c'est la prise en charge du 1440p que tu peux sélectionner comme résolution console, ce qui n'était pas le cas à ses débuts non plus.
Mais FreeSync, c'est AMD, pas NVIDIA. Donc perso, VRR en mode salon ou pas en mode salon, je m'en fou.
Par contre ce que j'aimerais, c'est qu'on puisse profiter d'un mode 120Hz natif, soit pour tous les jeux, même si ceux-ci ne tournent pas en 120ips. Et ça, ça reste une chose encore à confirmer. Mais si ça ce fait, alors pour ce sera moins grave de ne pas pouvoir profiter du VRR en mode salon. Plus de monde possède un écran compatible 120Hz qu'un écran compatible G-Sync, au vu que la chose est plutôt limitée.
Et pour ceux qui ont a écran LG, généralement ils sont compatibles avec les deux, donc les gens qui en ont un n'auront pas trop de problème si leur écran est plus ou moins récent.
J'avais emprunté la Playstation 5 d'un ami, mais ça c'était l'année dernière. J'en avais profiter pour jouer à Returnal et terminer le jeu ainsi que Final Fantasy XVI. Mais ça va bientôt faire 1 an, oui, et à cette époque, le VRR ne pouvait être activer sur un écran HDMI 2.0. Pour ce qui est d'aujourd'hui, je n'en sais trop rien, personnellement, si la compatibilité a été étendue.
« Je ne sais pas sous quelle forme ni dans quelle condition mais si je peux en avoir sur Switch 2, je prends. »
Oui, ça serait bon à prendre, même si je me fais pas d'illusion, puisque mon écran n'est pas compatible G-Sync mais FreeSync uniquement. Donc si le VRR devait être de la partie en mode salon sur Switch 2, je ne pourrais en profiter. Sauf si Nintendo et NVIDIA aurait cherché à contourner le problème, mais j'ai comme un doute, un gros doute. Moi, ce qui me plairait au contraire, c'est un mode 120Hz à la sauce Xbox One X/Series. Si y'a ça, je pourrais me passer du VRR, car un mode 120Hz, de ça, beaucoup plus de monde j'ose imaginer pourrait en profiter et ça serait même très très utile. En terme d'intérêt, je place ce mode devant le VRR.
https://www.xboxygen.com/News/27030-FreeSync-et-VRR-Variable-Refresh-Rate-guide-et-infos-pour-tout-comprendre
En fait, si on compte en pixels calculés, une machine qui peut balancer 60fps en 4k peut cracher du 240fps en 1080p.
Je m'explique:
- 1080p, c'est 1920*1080 pixels.
- La 4K est 4 fois plus grande que le 1080p. C'est deux fois plus haut et 2 fois plus large: (1920*2)*(1080*2) = 3840*2160.
- Donc si tu prends une machine qui peut faire du 4k en 60 images par seconde et que tu lui demande de rendre une image 4* plus petite (du 1080p), tu as de la place pour rendre 4* plus d'images dans la même seconde. Dans les deux cas (4k60 et 1080p240) tu as le même nombre de pixels calculés en une seconde.
En 1080p en HDMI 2.0, la switch 2 peut en théorie aller jusqu'à 240fps (60*4=240). À ce niveau, si Nintendo ne l'interdit pas dans ses licences, c'est juste un choix de l'éditeur.
Je comprend la raisonnement. Après bon, y'a la stabilité du framerate à prendre en compte par rapport à la réalisation plus ou moins poussée des jeux, et tout pleins de facteurs qui font que ce n'est pas aussi simple, mais en théorie, oui.
Maintenant pour balancer du 240 fps, il faut un écran compatible pour suivre, ce que la Switch 2 n'a pas. La Switch 2 pourra néanmoins pousser le 120ips jusqu'en 1440p (à voir ce qu'il en sera véritablement de Metroid Prime 4 : Beyond dont on sait qu'il fonctionnera en 1080p/120ips, mais pourra-t-il aller au-delà ?).
Dans mon cas, je laisserais en 1080p sur mon 32 pouces (1440p max), car je brancherais à la console le mClassic. Et vu qu’apparemment la Switch 2 en mode salon n'offrira pas systématiquement de solution anti-aliasing pour ses jeux (à commencer par Mario Kart World), ça viendra donc en support dans mon installation. Déjà je faisais comme ça sur Elden Ring sur Xbox Series X et je préférais rester en 1080p/120Hz avec le mClassic qu'en 1440p/120Hz sans. Ça apportait un vrai plus à l'image. On le voyait notamment sur les cheveux, les poils, etc, c'était vraiment mieux.
« Sur tout ce qui touche aux options, Xbox est supérieur à PS apparemment. »
Normal, d'un côté t'as les Xbox Series qui gère ce dont tu parles nativement, et de l'autre, t'as la Playstation 5 qui, nativement, ne gère rien de tout ça. Ce qui est drôle, c'est que la Switch 2 de Nintendo va prendre tout ça en charge nativement. Un peu la loose pour Sony avec sa Playstation 5.
Après bon, faut pas être vache non plus, la console a quand même un framerate autrement plus stable que la Xbox Series X (même si elle a le mode 120Hz pour aller plus loin encore).
https://www.playstation.com/en-id/ps5/ps5-features/
https://www.benq.com/en-us/knowledge-center/knowledge/ps5-vrr.html
La seule différence c'est que les PS5/Pro sont limitées à une plage de 48 à 120 Hz contrairement aux Xbox Series ou le VRR fonctionne entre 40 Hz et 120 Hz.
kujiraldine au fait, le HDMI 2.1 est plus que conseillé pour bénéficier du potentiel entier du VRR, sans problèmes.
aros c'est vrai, je trouve que la XBOX s'en sort mieux sur les sujets que tu as évoqué. Les spécialistes de boutiques de jeux video & aussi chez Micromania, j'en ai entendu parler. Devant moi, un gars est reparti avec une XBOX X avec les mérites suivants : stabilité et performance.
La Playstation 5 est sorie en 2020, pas en 2022. Donc la console n'était pas prévue pour ça à la base, contrairement à la Xbox Series X (et S j'imagine) et prochainement la Switch 2. C'est ce que je dis quand je dis « nativement », mais peut-être aurais dû utiliser un autre terme... je pensais pas que Sony l'utiliserais dans sa com'.
solarr
Ça ne m'étonne pas. Même si en terme d'optimisation des jeux dans leurs framerates, la Playstation 5 semblent systématiquement mieux maintenir ses performances.
Mais bon, avec à côté le VRR et le mode 120Hz, l'impression de stabilité et de performance va à l'avantage de la Xbox Series X malgré tout.
Xbox Series X|S
Les deux consoles prennent en charge le VRR dès leur lancement. Elles sont compatibles avec HDMI VRR et fonctionnent avec les téléviseurs ou écrans qui le supportent (généralement via HDMI 2.1). Le VRR est activé par défaut sur les jeux optimisés et peut être ajusté dans les paramètres de la console. Cela permet de réduire les déchirures d'écran (tearing) et d'améliorer la fluidité, même si le taux de rafraîchissement varie.
Plage VRR : Généralement de 40 Hz à 120 Hz (parfois 48 Hz à 120 Hz, selon l'écran).
Les Xbox Series X|S prennent en charge le VRR via HDMI VRR et sont compatibles avec FreeSync (sur les écrans AMD FreeSync compatibles).
Pour les écrans avec une fréquence de rafraîchissement maximale de 60 Hz, la plage VRR peut être limitée (par exemple : 40-60 Hz).
Certaines mises à jour ont introduit le support du Low Framerate Compensation (LFC), permettant au VRR de fonctionner en dessous de 40 Hz sur certains écrans, en doublant ou triplant les images pour maintenir la fluidité.
Cela nécessite un écran compatible VRR (HDMI 2.1 recommandé, mais certains écrans HDMI 2.0 fonctionnent) et le VRR activé dans les paramètres de la console.
PlayStation 5
La PS5 a reçu le support du VRR via une mise à jour logicielle (du firmware) en avril 2022. Elle est également compatible avec HDMI VRR et nécessite un écran compatible HDMI 2.1. Cependant, tous les jeux ne prennent pas en charge le VRR automatiquement, certains nécessitent une mise à jour spécifique des développeurs pour en tirer parti. La PS5 peut aussi appliquer le VRR à des jeux non optimisés via un mode "forcer le VRR", mais les résultats peuvent varier.
La PS5 Pro supporte nativement le VRR (Variable Refresh Rate) depuis sa sortie. Elle n'apporte pas d'amélioration significative au VRR par rapport à la PS5 standard. La plage et les limitations (absence de LFC, dépendance à HDMI VRR) restent identiques.
Un téléviseur ou moniteur compatible VRR (souvent HDMI 2.1, bien que certains écrans HDMI 2.0 puissent fonctionner dans des cas spécifiques).
Plage VRR : Officiellement de 48 Hz à 120 Hz pour la plupart des écrans compatibles HDMI 2.1.
La PS5 et la PS5 Pro utilisent HDMI VRR mais ne prennent pas en charge FreeSync nativement.
La plage peut être limitée si l'écran a une fréquence maximale de 60 Hz (par exemple : 48-60 Hz).
Contrairement à la Xbox, la PS5 et la PS5 Pro ne supportent pas le LFC, donc le VRR cesse de fonctionner si le framerate tombe en dessous de la plage minimale (généralement 48 Hz).
Cela nécessite un écran HDMI 2.1 avec VRR activé et un câble HDMI 2.1. Certains jeux doivent être optimisés pour le VRR, sinon le mode "forcer le VRR" peut être utilisé avec des résultats variables.
Bref, les deux consoles le gèrent nativement. La différence c'est que sur Xbox c'est de 40-120 Hz + support LFC et sur PS5 (Pro) c'est limité à 48-120 Hz et sans le support LFC. Mais dans les deux cas il n y a pas une qui supporte le VRR nativement et pas l'autre.
« Mais dans les deux cas il n y a pas une qui supporte le VRR nativement et pas l'autre. »
D'accord... mais les Xbox gèrent ça matériellement (donc nativement), donc depuis la sortie des consoles en magasin, tandis que la Playstation 5, elle, a commencer à gérer peu ou prou ces mêmes aspects de façon logicielle, après sa sortie en magasin...
C'est cette différence là que je pointe du doigt depuis le début. Je savais juste pas comment le dire précisément, alors j'utilisais le terme « nativement » que j'associais de sorte à ce qu'on comprenne l'idée que je m'en faisais.
« La PS5 Pro le gère depuis la sortie de la console du magasin comme les Xbox. Donc comment tu peux parler de natif pour les Xbox mais pas pour la PS5 qui a le même VRR que la PS5 Pro ? ça n'a aucun sens ce que tu dis. »
Mais parce que j'ai jamais parlé de la PS5 Pro, voilà pourquoi... sinon je l'aurais mentionné. J'y ai jamais joué à cette console-ci, ce qui est différent de la PS5, et c'est pourquoi je ne parlais que d'elle spécifiquement, car je fais quant à moi la différence entre les modèles.
Au reste, que la PS5 Pro gère le VRR matériellement (entre autres) comme le fait la PS5 de façon logicielle, je trouve ça un peu dommage au vu le prix auquel Sony tente de nous la fourguer.
Ce n'est pas spécifique à la PS5, le VRR est géré de façon logicielle et matérielle à la fois et c'est aussi le cas sur les Xbox Series, c'est intégré logiciellement au système via le support de l'HDMI 2.1 et de la technologie FreeSync d'AMD.
D'ailleurs c'est pareil pour les cartes graphiques RTX c'est géré via les pilotes + le panneau de configuration de Nvidia. Et sur PS5 Pro qui utilise le même que celui de la PS5 ce n'est pas différent non plus vu que c'est aussi configurable dans les paramètres système.
Oui sur la PS5 vanilla il n'y était pas au départ mais ça ne change rien puisque après Sony l'a ajouté en sortant une maj firmware, ça revient au même.
Tu sais même les vieilles cartes GTX 10 (pourtant purement logiciel contraire aux autres) supportent le VRR depuis la maj de janvier 2019, certes c'est via DisplayPort, pour le HDMI c'est dans de rares cas selon l'écran, après ce n'est pas aussi bien optimisé que sur les RTX mais néanmoins ça permet de l'utiliser sur les moniteurs compatibles sans être dans l'obligation de changer de gpu.
Pour dire que tout le support logiciel du VRR repose sur des mises à jour de pilotes/firmware (Consoles, GPU PC et écran), la PS5 n'est pas une exception.