Le forum chinois Famiboards s'emballe sur la Nintendo Switch 2. Un dataminer annonce que le GPU est d'environ 1,72 TFLOPS en mode portable et d'environ 3,09 TFLOPS en mode stationnaire. Il précise également que le CPU est à environ 1.8 GHz.
Les TFLOPS des consoles de salon :
PS3 : 0,23 TFLOPS
Xbox 360 : 0,24 TFLOPS
Nintendo Wii : 0,06 TFLOPS
Nintendo Wii U : 0,35 TFLOPS
PS4 : 1,84 TFLOPS
Xbox One : 1,31 TFLOPS
PS4 Pro : 4,2 TFLOPS
Xbox One X : 6 TFLOPS
Nintendo Switch : 0,39 TFLOPS
Nintendo Switch Lite : 0,39 TFLOPS
Nintendo Switch OLED : 0,39 TFLOPS
PS5 : 10,28 TFLOPS
Xbox Series X : 12 TFLOPS
PS5 Pro : 16,7 TFLOPS
Les TFLOPS des consoles portable :
ASUS ROG Ally (Ryzen Z1 Extreme) : 8,6 TFLOPS
ASUS ROG Ally (Ryzen Z1) : 2,8 TFLOPS
Ayaneo 2 : 2 TFLOPS
GPD Win 4 : 1,8 TFLOPS
Steam Deck : 1,6 TFLOPS
Steam Deck OLED : 1,6 TFLOPS
Ayaneo Air Pro : ~1,5 TFLOPS
Nintendo Switch : 0,20 TFLOPS
Nintendo Switch Lite : 0,20 TFLOPS
Nintendo Switch OLED : 0,20 TFLOPS
après franchement...elle est montré jeudi et, même si on aura pas les spec, on verra assez vite les jeux et leur rendu dans les mois qui suivent.
un teraflop ca ne veut plus rien dire, 1 tflop de 2025 explose 1 tflop de 2013 quand derrière tu peux utiliser le DLSS, une mémoire flash, des api modernes etc.
Je me demande si on aura des patchs switch 2 pour les jeux switch ou s'ils les ressortiront en version payante (car au minimum on peut augmenter la résolution et la fluidité j'imagine)
Ce sera peut-être au cas par cas avec des patchs.
forte Non, mais forte rumeur de partout. Annonce demain pour un reveal centré sur le hardware jeudi.
Pour les jeux, ce serait février/mars.
On sait que la console aura une puissance relative entre la PS4 et PS4 Pro mais avec une architecture et des outils plus modernes, donc c’est compliqué d’évaluer la puissance réelle de la console face à un autre modèle existant.
Avec les infos que l'on a, on est à peu près sûr que :
1536 CUDA (3 à 4 TFLOPS), 12 Go de RAM, 120 GB/s de bande passante max.
wickette Alors oui, les archi ont progressé et celles de Nvidia sont meilleures que celles d'AMD en plus de ça.
Après, tu prends la Série S, elle pète la PS4 Pro sur de nombreux jeux, et c'est surtout pour des raisons autres que l'architecture GPU (même si ça joue évidemment).
Elle a d'abord un meilleur CPU, elle a un meilleur support de stockage SSD qui rendait l'expérience Cyberpunk difficile à faire tourner sur old gen.
La possibilité d'avoir des échanges plus rapides entre le SSD et la RAM pour optimiser son contenu avec ce qui est à l'écran (donc des visuels plus denses, plus fouillés, ...).
La Switch 2 aura ces avantages-là, en termes de CPU, de stockage, d'architecture, et je ne doute pas un instant que Cyberpunk tournera mieux sur Switch 2 que sur PS4 Pro, et ça ne sera probablement pas le seul jeu.
Maintenant, reste sa bande passante mémoire divisée par deux par rapport à ces deux machines.
La vraie question, c'est comment, avec Nvidia, ils vont pallier ce souci ?
De nombreux jeux n'exploitent pas nécessairement ce paramètre à fond, mais pour les autres ?
Surtout les jeux current gen qui sont calibrés pour des bandes passantes largement supérieures à la old gen, qui était bridée par la Xbox One
Y'a quand meme pas mal de pistes a étudier comme workaround:
1. l'utilisation du DLSS evidemment, moins consommateur en bande passante
2. RTX IO, qui évitera de désérialiser les données une première fois en passant par le CPU (un step d'utilisation RAM au lieu de deux)
3. les technos neurales fraichement annoncées par Nvidia, si elle est compatible DLSS 4 (elle devrait), qui permettent d'avoir des textures trois fois plus légères, puis reconstruites par IA
Mais tout ça demandera du travail spécifique à cette version.
Avec les 48 Tensor Cores qu'elle est supposée avoir (4 par shader unit et 12 shader units qui donnent 1536 CUDA cores), elle est armée pour faire du DLSS perf en 1080p et du DLSS qualité en 1440p pour des jeux les moins gourmands a priori (old gen).
Tout ça pour dire, si on veut être rigoureux, ça n'a pas trop de sens de la comparer à la old gen. Elle s'en éloigne beaucoup, son seul point commun c'est sa puissance de calcul GPU similaire.
À mon sens, on sera plus proche d'une console qui tentera au maximum de se rapprocher d'une Série S pour avoir les portages, et j'ai le sentiment que Nintendo et Nvidia vont réussir ce pari sur sa première moitié de vie, là où la Switch, c'était injouable sans un travail colossal pour qu'elle ait les jeux PS4.
Elle pourrait même avoir un avantage dans certains scénarios par rapport à la Série S où la quantité de mémoire sera élevée et où le streaming de données ne sera pas forcément un bottleneck. Coucou BG3 et son splitscreen sur Switch 2 ?
Bref, même si on n'a pas tous les détails, ses fréquences GPU, CPU et surtout mémoires auront un gros impact sur ses capacités.
fuck
Nintendo Switch Lite : 0,39 TFLOPS
Nintendo Switch OLED : 0,39 TFLOPS
Comment trouver des pigeons
(ça veut pas dire grand chose ce que je dis, flemme de dev après mon message précédent
Docked: CPU 998.4 MHz, GPU 1007.25 MHz, EMC 3200 MHz
Pour le CPU en gros on est sur moins d'un tiers des performances du CPU de la série S.
Source ?
Je pense que le mieux ce sera de juger sur pièce quand on aura un visuel des jeux et quand on jouera en direct manette en main sur nos écrans de TV HD/4K.
ravyxxs : Sauf que ce genre de chiffre ne veut rien dire, car selon le type de format utilisé pour les données, la machine peut doubler ses Gflops et atteindre 786Gflops. C'est grâce à ça qu'un jeu comme Doom Eternal arrive à tourner dessus, sans parler du boost de perf que Nintendo a apporté en overclockant la machine il y a quelques années.
Le CPU avec une fréquence moins élevée en mode docké et ça choque personne sur la crédibilité de ces chiffres? xD
ghostdeath Bien entendu que si, la personne qui les a partagé aussi à du mal à comprendre pourquoi mais ce sont bien les bonnes fréquences pour lui.
Handheld:
CPU @ 1100.8 MHz
GPU @ 561 MHz, 1.72 TFLOPs peak
RAM @ 2133 MHz, 68.26 GB/s peak bandwidth
Docked:
CPU @ 998.4 MHz
GPU @ 1007.3 MHz, 3.09 TFLOPs peak
RAM @ 3200 MHz, 102.40 GB/s peak bandwidth
Pour comparer la bande passante :
PS4: 176gb/s on 8gb
Series S: 224gb/s on 10gb (avec 8 pour les jeux)
PS5: 448gb/s on 16gb
Sinon si ces informations sont vraies on sait où Nintendo a fait ses choix pour sauver de la durée de vie sur la batterie : le CPU et la memory speed.
Si les chiffres ont été vraiment trouvé par datamining, je trouve une seule explication plausible, c'est les fréquences pour faire tourner les jeux Switch 1 en mode rétro compatible.
A ce moment là en voyant les chiffres il a déduit que c'était le mode docké pour la Switch 2 alors que c'est le mode docké pour les jeux rétro compatible, ce serait à ce moment là bien plus cohérent et donc on ne sait pas les fréquences en mode jeux switch 2 à ce moment là
En espérant que ce soit l'un des profiles ou les valeur minimales de la machine et qu'il y a possibilité d'avoir des fréquences plus élevés.
La fréquence CPU est basse, GPU on avait des rumeurs autour de 1.3Ghz en docké, et mémoire on les découvre là, ok en docked mais en portable cest très bas.
En espérant que ce soit pas les valeurs max
ASUS ROG Ally (Ryzen Z1 Extreme) : 8,6 TFLOPS
C'est du bullshit dual-issue, en réalité c'est plutôt 4tflops
En mettant du vieux pain sur son balcon tout simplement
Nintendo doit proposer une console pas trop cher, pas trop grosse et avec une autonomie autonomie correcte.
Tu fais pas de miracle avec autant de conditions.
Et y en a qui dise que le dock n'apporte rien.
La switch en nomade est bridé, pour que la batterie se vide pas trop vite.
Ça toujours étais ainsi.
On a des écrans oled 4K de grande taille, ça peut parfois piquer !
Si ça se confirme, on aurai tout de même une machine presque 10x plus "brute"
Le Ryzen Z1 Extreme de la ASUS ROG Ally est en dual issue donc c'est plutôt 4 TFlops et 1.4 TFlops pour le Ryzen Z1. Voir un peu plus plus mais après tout dépend si les GPU ont été nerfé pour consommer moins ou non.
Donc en gros ce qu'il faut retenir, que l'on sait depuis quelques mois et ce que l'on supposait depuis quelques années, c'est que la Nintendo Switch 2 aura en mode portable une puissance un peu supérieur à une PS4 et en mode docké un peu supérieur à une PS4 Pro.
Nous allons donc clairement nous retrouver avec un bon paquet de portage des jeux de la génération PS4.
1 teraflop d'hier, ça vaut pas 1 teraflop d'aujourd'hui
Surtout que le DLSS pourra apporter encore du plus au fil des années avec juste des MAJ softwares! Vivement!
La PS3 c'est 400,4 gflops [(24 pixel shader x 27 Flops/ALU x 550 MHz) + (8 vertex shader x 10 Flops/ALU x 550 MHz)]
La Wii U c'est 176 gflops [160 shading units x 2 Flops x 550 MHz]
La Wii c'est 12,15 gflops [(4 pixel shader x 10 Flops x 243 MHz) + (1 vertex shader x 10 Flops x 243 MHz)]
La Switch en portable c'est :
157,2 gflops en mode standard (256 cuda cores x 2 Flops x 307 MHz)
Et 196,6 gflops en mode boost (384 MHz)
Et la Nintendo Switch est bien à 393.2 GFlops en docké.
Ils ont gardé un rapport fois 2 entre le mode Portable et Docké comme pour la Switch 1. (la simplicité quoi)
Quelque chose qui se situe entre une PS4 et une PS4 pro
en docké au-dessus d'une Steamdeck en mode portable si certains éléments se confirment.
Reste à voir aussi l'impact réel du dlss et aussi des composants plus évolués que l'époque de la PS3, PS4...
Nintendo a comme prévu pas cherché à casser Internet avec un diamant technologique mais vient présenter une solution carré et fiable.
La présentation apportera aussi le détail concernant une possible Feature habituelle propre à Nintendo (pour se démarquer).
Si ces datas sont exactes, la concurrence va pouvoir commencer à plancher sérieusement sur une rivale.
Sans parler du problème de surchauffe?
L'équilibre c'est d'avoir quelque chose de correct avec une bonne durée de vie de la batterie...
Si elle tiens 3 heure, ça serait correct. Si elle tiens comme la switch oled, je passe à la caisse de suite
Le succès ed la Switch 1 est là 8 ans avec une console très vite dépassé, l'exploie vavec la Switch 1 et 2 c'est Nintendo arrive maintenant à duré avec une console qui aura 2 gen de retard alors qu'avec la wii et la wii U ils avaient 1 gen.
Comme quoi en vérité c'est quoi qui va vraiment compter:
le line-up de présentation des jeux.
Mario Kart 9 va tout détruire tellement les gens attendent la suite du 8.
Nintendo ne doit pas louper pour ce titre.
https://i.imgur.com/6kqcD7Y.png
Floating Point Operations: 400.4 Gigaflops ((24 x 27 Flops + 8 x 10 Flops) x 550)
https://www.psdevwiki.com/ps3/RSX
Les 250 Gflops du RSX c'est un chiffre erroné.
Le calcul pour la PS3 est dans le lien que j'ai donné:
Vertex Floating Point Operations:
40.0 GFLOPS
(500MHz x 8 Shaders x 10 ops per clock per cycle)
Pixel Floating Point Operations:
211.2 GFLOPS
(550MHz x 24 Shaders x 16 ops per clock per cycle)
Donc au mieux 251 GFlops sur la carte graphique NVidia (le RSX) et ensuite il y a le fameux Cell.
Les "400GFlops" magiques de la PS3 ont été debunk depuis longtemps, nombre de jeu sont en superior version sur la Xbox et même un jeu comme RDR est meilleur sur Nintendo Switch que sur PS3.
je ne m'attends pas à ce qu'elle batte PS5 et XBOX côté perf pure, mais je m'attends à ce que la S2 soit meilleure côté gestion du Ray Tracing, puisque techno matérielle à 100% côté nvidia.
La bonne nouvelle est que ce sera la seule console du marché à embarquer du NVIDIA
La Switch avait tout un tas de profils aux performances différentes. Je crois même que Nintendo en avait ajouté un en cours de vie pour booster les perfs de la machine en mode portable pour certains jeux.
On verra bien si c'est encore le cas. En espérant que ce soit le cas et que Nintendo ajoutera tôt ou tard des profils avec des fréquences plus élevés si ces données sont exactes. Il doit y avoir un peu de marge pour un boost mode.
Surtout si ça peut aider certains titres à tourner dessus.
10 tflops comme ma xbox série X (ou 12), ne me propose pas un gap comme avant on avait.
On s'amuser bien sur nos game boy, tant que le jeux est divertissant....
Je me fais globalement chier sur des jeux qui sont sensée être à la pointe...
On avait du 60 fps sur gamecube.....
Des jeux, voilà la recette
Et vendu 400€ askip ? On parle bien de Nintendo là, hein ?
Et ça ne disait pas que cette Switch 2 ne pouvait pas concurrencer le Steam Deck en performance brute dernièrement (selon Digital Foundry) ?
Je vois que beaucoup parle de Tflop etc mais personne ne prend en compte le moteur FdE de la switch 2 qui est un moteur de decompression de texture ultra performant lié au cpu pour le soulagé la dessus .
Mais surtout on a une puce totalement custom ,et on ne sait pas si les tensor,rt core sont issue des rtx3000 ou rtx4000 beaucoup de chose reste flou mais le dlss 3.5 fonctiuonne dessus ,on aura surement une mise a jour vers le dlss 4.0
Mais on devra etre fixé dans pas mal de chose .
Switch 1 had a 123 single-core score (369 score for 3 usable cores).
PS4 had a 197 single-core score (1281 score for 6.5 usable cores).
Switch 2 has a 377 single-core score (2639 score for 7 usable cores).
PS5 has a 1002 single-core score (6513 score for 6.5 usable cores).
En gros un coeur Switch 2 serait 3 fois plus performance qu'un coeur Switch 1, et les jeux pourraient en exploiter 7 au lieu de 3.
ça lui donnerait une puissance CPU plus de 2 fois superieure a la PS4, et d'environ 40% celle de la PS5.
En sachant qu'elle visera pas les 60fps sur les jeux next gen et travaillera avec une resolution bcp plus faible, le CPU devrait pas vraiment poser de soucis meme a cette frequence relativement faible.
Bon apres, c'est le boulot des ingés de trouver le meilleur compromis, les mecs doivent pas etre trop cons
ushiro Je sais plus ce qu'a dit DF, mais ils ont fait une comparaison un peu maladroite (ou ils ont vulgarisé au max) l'autre jour en comparant sa puissance brute a une PS4 plutot qu'a une PS4 Pro.
Elle est difficilement comparable avec ces consoles old gen vu qu'elle beneficie des apports des new gen (CPU++, SSD, GPU bcp plus moderne, DLSS, RT, .... ).
Apres ouais niveau TFLOPS c'est proche mais ça veut pas dire grand chose, et la bande passante de la RAM mobile est un soucis a contourner car environ 2 fois plus faible que les PS4 / PS4 Pro.
Je la vois plus comme une tentative de "Serie S de poche by Nvidia", la comparaison avec la old gen n'a pas lieu d'etre.
Voilà le communiqué officiel qu'on pouvait lire sur le site de Nvidia en 2006:
NVIDIA a dévoilé les contours de son architecture graphique pour la Playstation 3 au cours d'une conférence de presse organisée par Sony Computer Entertainment (SCE). NVIDIA et SCE développent en commun un nouveau processeur graphique pour la Playstation 3. Sous le nom de code « RSX », ce nouveau processeur se connectera directement au Cell, microprocesseur développé par IBM, Sony Group et Toshiba.
« RSX est conjointement développé par NVIDIA, leader mondial du graphisme PC, et SCE, leader des loisirs informatiques, » a déclaré Ken Kutaragi, président et group CEO de Sony Computer Entertainment Inc. « Ce processeur graphique innovant libèrera toute créativité graphique et accélérera la fusion du contenu ludique ».
« La Playstation 3 sera la plate-forme de loisirs informatiques et multimédia la plus importante de la décennie », a ajouté Jen-Hsun Huang, président et CEO de NVIDIA. « L'association du Cell et du RSX permettra la création de la prochaine génération d'images 3D en temps réel qui promet de vous couper le souffle ».
RSX est le processeur graphique le plus complexe jamais réalisé, il représente un investissement de 1500 personnes par an. Associé au Cell, il affichera une puissance en virgule flottante de 2 teraflops. Pour mesurer la puissance de traitement extraordinaire du RSX par rapport à l'actuelle génération de consoles de jeux, il suffit de compter le nombre de transistors qu'il contient, soit 300 millions. C'est plus du nombre total de transistors du processeur central et du processeur graphique des trois premières consoles de jeux actuelles réunies.
Et le communiqué officiel de Sony avant le lancement, je m'en rappelle comme si c'était hier
PERFORMANCES :
Le Cell :
Il s’agit du processeur de la PlayStation 3 conçu par IBM, Sony et Toshiba. Il est qualifié de processeur « in order » c’est-à-dire qu’il ne se charge pas du travail de réorganisation du code laissant ainsi de la place pour d’autres unités d’exécution à l’inverse des processeurs « out of order ». Autre particularité : le calcul distribué. Si plusieurs processeurs Cell sont reliés ils peuvent se répartir la charge de travail, donc plus il y a de Cell, plus la puissance de calcul est importante. Le Cell tourne à 3,2 GHz et dispose de 234 millions de transistors gravés sur une surface de 235 mm2 en 90nm. Cette gravure devrait passer en 65nm au cours de l’année 2007.
Le RSX (Reality Synthetizer) :
Développé par Nvidia, ce processeur graphique se base sur l’architecture NV40 mais empruntera des technologies NV50 (prochaine génération de Chip). Cadencé à 550 Mhz, il affiche une puissance en virgule flottante de 1,8 Tera Flops et est composé de 300 millions de transistors. Le RSX est capable de gérer la résolution 1080p, la résolution la plus élevée en terme de HD.
Le Blu-ray :
Evoqué hier sur « Insertcoin », c’est un support de stockage qui ressemble comme deux gouttes d’eau à nos DVD actuels mais sa capacité est de 25 Go en simple couche (4,7 Go pour les DVD) grâce à une technologie basée sur une diode laser bleue, d’où le nom. Cette capacité lui permet d’accueillir des vidéos en HD et les studios de développement peuvent laisser libre cours à leur imagination sans se soucier du nombre de données que cela va engendrer.Le lecteur Blu-ray de la PlayStation 3 peut également lire les CD et les DVD, inutile de jeter sa collection de film DVD ou ses jeux PlayStation et PS2 puisque la PS3 est rétrocompatible.
La haute définition :
S’il y a un terme à la mode c’est bien la HD. Inutile de partir dans des termes techniques complexes et barbants, faisons simple. Ce qu’il faut retenir c’est que c’est avant tout une histoire de lignes régie par le principe : plus y a de lignes, mieux c’est. C’est bien sûr beaucoup plus complexe que cela et bon nombre de paramètres sont à prendre en compte. La PlayStation 3 prend en charge le 480i, 480p, 720p, 1080i et le 1080p, c’est-à-dire qu’elle peut aussi bien afficher du contenu standard que la résolution HD maximum.Le ‘i’ et le ‘p’ signifient respectivement ‘Interlaced’ (entrelacé) et ‘Progressif’, ce sont deux modes d’affichage. Rappelons tout de même qu’il n’est pas obligatoire d’avoir une télévision HD pour jouer à la PS3.
https://www.insert-coin.fr/high-tech/la-ps3-presentation/
Elle avait quasi une décennie d'avance sur la prochaine gen, les exclusivités étaient juste à couper le souffle !
Un p'tit exemple: Lors d'une Keynote, Sony Santa Monica (le studio créateur de God of War) a expliqué que SPU de la PlayStation 3, n'est pas un co-processeur, mais est un processeur à usage général qui peut manipuler directement le code du jeu ! Toujours selon Sony, le SPU n'est pas rapide, loin de là, mais "ravageusement rapide".
L'équipe de Santa Monica, explique que pour la création de God of War, l'équipe de développement se sont appuyés fortement sur le SPU, ainsi qu'à la puissance graphique de la console (le RSX) et le processeur PPU. Ils ont ensuite exposés en détails les systèmes fonctionnant sur le SPU, qui régissent l'animation du tissu, des collisions, vêtements, ombres, son et la météo. Comme vous pouvez le constater, la plupart, si ce n'est pas toutes les tâches lourdes, sont laissées au processeur SPU, pour un rendu proche du parfait.
https://www.jeuxvideo-live.com/news/les-createurs-de-gow-parle-du-processeur-spu-659255.html
Il suffit de rehausser Killzone 2 en True 4K 60 et ça déboite encore tout techniquement
niflheim Seulement sur le papier,mais dans les faits réels la console était sur du ~618 Gflops soit 3 fois moins.
Oui, pour ça que c'est déjà pas mal, mais nvidia son très sensible quand il s'agit de garder un leaderchip du plus gros gpu.
Le mec est sans limite, même bientôt 20 ans après les faits
tu fais parti de ces mecs quand Nvidia te dit 5070 = 4090 pour 550 boules a sauter à pied joint dans du gros bullshit marketing
Mais bon ça, ça fait des années qu'on a compris, t'es près à gober tout est n'importe quoi, surtout quand c'est Sony.
Écoute leonr4
Donc, si l'on analyse et que l'on essaye de comprendre les slides suivants:
- Slide 2: Geforce 7800 GTX, 200 GFlops donc
- Slide 4: Geforce 7800 GTX, 165 GFlops donc (ah)
- Slide 7: Puce G70, 313 GFlops (la puce entière donc)
- Slide 10: 2 TFlops (magic number, ce qui n'est pas bien précisé, c'est que c'est l'ensemble Cell+RSX, donc CPU + GPU)
- Slide 11: 1080p progressive
- Slide 12: GPU more powerfull than two GeForce 6800 Ultra (> 53 GFlops x2 donc)
- RSX based on NVidia 7800 GTX (G70/G71), Le G71 est le G70 avec une gravure plus fine et une fréquence plus élevé donc 10-20% de performances en plus.
- Slide 15: C'est la puce G70 complète, pas celle d'une 7800 GTX (slide 2, slide 4).
Bref, le GPU de la PS3, c'était 251 GFlops (40 GFlops en Vertex et 211 en pixel).
Ensuite à cela se rajoute le Cell, mais pour exploiter le Cell, c'était coton surtout qu'il faut envoyer une partie des données dans le Cell avant de les récupérer dans la carte graphique (qui au final fait la Rasterization de l'image).
Donc en gros, 90% des jeux se contentaient du processeur graphique de 251 GFlops, ce qui fait que de toute façon la qualité graphique était similaire à celle de la Xbox 360 de 240 GFlops.
Encore une fois, ça a été debunk depuis longtemps cette histoire...
On verra bien les specs definitives, mais on sera de toute façon autour de ces perfs là a quelque chose près.
Et meme si avec un peu de chance on ajoute quelques centaines de Mhz sur le GPU ou le CPU, ça va pas révolutionner la puissance de la machine.
tout les leaks concordent, on doit pas etre tres tres loin de la réalité, l'inverse serait tres surprenant
Oui le gap devrait etre colossal, comme rarement auparavant et comme on n'en verra probablement plus jamais sur un saut générationnel, et on va en quelque sorte cumuler des "avantages" de 2 generations d'un seul coup ici :
Alors je dis pas un gap de 2 generations, juste que :
1. une hausse de la puissance brute du GPU (x8 à x10?) telle qu'on en a eu sur de beaux sauts générationnels (similaire au passage PS3 > PS4)
2. les dernieres avancés technologiques qu'on a eu au passage PS4 > PS5, comme le SSD magique + les technologies à base d'IA comme le DLSS + un zeste de Ray Tracing (genre ce qui est reflet, c'est pas hyper couteux et c'est tres visible donc pas pour rien que les premiers jeux RT consoles l'activent lui plutot que d'autres effets), ...
Le cumul des deux, pour les jeux Nintendo lead Switch 2, hate de voir ça
Pourquoi ? La Nintendo Switch était relativement équivalente à une PS3/Xbox 360 en mode portable et supérieur en mode salon, il y avait un peu plus de 10 ans d'écart entre les deux.
La c'est la même chose, un peu plus de 10 ans d'écart et la console est un peu plus grosse et un peu plus chère donc les leaks de sa performance sont cohérents.
C'était N64 vers GameCube plutôt. Genre 0.2 GFlops vers 9.4 GFlops.
Après entre la Super NES et la N64, l'écart était aussi très important (ce qui a permis le passage vers la 3D). Et c'était peut être même celui-ci, le gap le plus important.
Si j'ai bien fait mes calculs :
GC à Wii → Gap de x6.38 (toujours en SD)
Wii à WiiU → Gap de x5.83 (passage à la HD)
WiiU à Switch (dock) → Gap de x1.11 (passage à console hybride transportable)
Switch à Switch 2 (nomade) → Gap de x8.6 (+DLSS)
Switch à Switch 2 (dock) → Gap de x7.92 (+DLSS)