« Jouis et fais jouir, sans faire de mal ni à toi, ni à personne, voilà je crois, toute la morale » "Le parallèle que l'on peut faire entre la poussière et le geek, une fois posés à un endroit, ils ne bougent plus tant que l'on ne déloge pas."
Mouais ce jeu, c'est un peu une déception pour moi, par rapport au concept même des "objets" au final tu te sert que des mêmes jusqu'à ce que tu trouve mieux (le cube d'eau... par exp, finit les escaliers à la con), je ferais un petit blabla si j'ai pas la flemme. Apres pour le prix il me semble qu'il coutait pas bien cher dés le début ?
Merci pour l'info mais ce jeu ne m'intéresse vraiment pas, entre la DA et l'orientation à la BOTW du game design, c'est vraiment pas pour moi.
guiguif : cette orientation découle des choix de game design des énigmes de BOTW, qui avait déjà pour intention de permettre aux joueurs de terminer les puzzles de plusieurs façons, TOKT et ce Zelda reste dans la même logique mais avec des pouvoirs différents pour y parvenir.
guiguiftripy73 mais c’est surtout que le concept fonctionne pas, donc au pire tentez le, vu que les constructions on s’en branle (vous utiliserez toujours les meme truc, en défence/attaque pareil) et c’est toujours sympa de retrouver (plus ou moins) l’univers du Zelda 3.... Avec une DA dégueulasse la pour le coup c’est vrai... J’espere qu’avec la Switch 2, et si Nintendo sorte encore des Zelda "vu d’en haut" que ca soit des nouveaux ou des remaques (minish caps...), ils arreteront ce style, ca serait bien des trucs comme les prod 2d-hd de SE
famimax pareil ce style visuel polly pocket, je ne le supporte pas. Et c'est que je me disais sur l'équilibrage... tu trouves la bonnes méthodes, quel interet d'utiliser d'autres objets ?
sora78 Oui, le concept de cette "magie" perd tout son intérêt, sauf dans des cas particuliers comme à l'époque (par exemple avec le feu). Passé 4 heures de jeu, tu changes à peine de stratégie. Heureusement, le deuxième "pouvoir" (celui qui permet de s'accrocher et de déplacer certains trucs) apporte quelques moments intéressants. Mais ce qui est vraiment incompréhensible, surtout venant de Nintendo, c'est qu'au lieu d'utiliser le level design pour "forcer" les joueurs à varier leur approche, ils te donnent un pouvoir avec une épée, dont la durée est largement améliorable et les recharges presque infinies. Franchement, je ne capte pas ce que Nintendo a branlé avec ce jeu
guiguif Ah ok, je pensais que tu voulais pas le faire parce que tu pensais que c'était un truc à fond bac à sable / gameplay émergent
guiguif : cette orientation découle des choix de game design des énigmes de BOTW, qui avait déjà pour intention de permettre aux joueurs de terminer les puzzles de plusieurs façons, TOKT et ce Zelda reste dans la même logique mais avec des pouvoirs différents pour y parvenir.
Tu restes avec les mêmes jusqu'à la fin du jeu.
mais... je l'ai fait.
guiguif Ah ok, je pensais que tu voulais pas le faire parce que tu pensais que c'était un truc à fond bac à sable / gameplay émergent