A la Game Developers Conference à San Francisco, Microsoft a organisé un panel pour illustrer les dernières avancées technologiques de DirectX 12, DualShockers nous rapporte un contre rendu de cette conférence.
Le chef du développement principal Max McMullen et le gestionnaire de programme Chas Boyd ont partagé beaucoup de détails techniques, vous pouvez lire un résumé des points qui ont été partagées, et visionné les diapositives de la présentation.
L'adoption de DirectX 12 est
«énorme» parmi les développeurs, avec beaucoup d'autres jeux en cours d'élaboration.
Microsoft travaille sur l'amélioration de la stabilité et les performances de l'API.
La V-sync, Freesync et G-Sync ne fonctionnent pas correctement, mais l'équipe travaille activement pour résoudre le problème et afin d'obtenir une mise à jour prête dès que possible, même si une date de sortie n'a pas été partagé . Plus de détails viendront à la conférence Build à la fin du mois.
Xbox PIX (performance outil d'analyse pour les développeurs) va être porté sur les outils de développement de Windows. Plus de détails seront communiqués plus tard cette année.
L'équipe travaille sur Windows 10 et Xbox One, les améliorations sont avenir sur les deux plates-formes.
La mise à jour de
HLSL (HLSL signifie High-Level Shader Language, qui est la langue de shader propriétaire pour Direct3D) a pour objectif d'exposer les dernières fonctionnalités matérielles afin de permettre aux développeurs d'innover. Il met l'accent sur la programmation GPU, et l'équipe adoptera les meilleures idées de toute l'industrie.
Le Shader Model 6 sera mis en œuvre, ainsi que l'introduction de nouvelles fonctionnalités.
L'équipe travaille sur un concept appelé textures procédurales, ce qui est une nouvelle fonctionnalité matérielle qui permet aux développeurs de varié dynamiquement la quantité de pixels rendus dans une zone d'écran particulière, et le contrôle des performance en faisant varier la qualité des pièces individuelles d'un cadre d'image indépendamment du reste de l'écran.
Les innovations qui nécessitent des mises à jour de pilotes viendront dans la seconde période de l'année, mais le reste peut être mis en œuvre à tout moment. Ceux-ci seront ajoutés à une fréquence beaucoup plus élevée que les changements de pilote.
Certaines fonctionnalités seront déconseillés parce que personne ne les utilise vraiment, tandis que d'autres seront mises en œuvre, y compris les caractéristiques de niveau de langue dans la seconde moitié de l'année.
Les développeurs peuvent écrire leurs propres outils basés sur cette technologie, et Microsoft fournit un exemple pour montrer comment le faire.
Microsoft prévoit que l'adoption de High Dynamic Range sera plus rapide que celle du 4k. Il est plus clairement visible pour les utilisateurs que 4k, avec plusieurs modèles de téléviseurs qui ont commencé le shopping. Il est très difficile pour le consommateur moyen de faire la différence entre 1080p et 4K à moins qu'ils soient très près de l'écran, alors que HDR est quelque chose que les utilisateurs et pas des artistes graphiques ou des professionnels peuvent voir.
Sur le plan fondamental, HDR permet d'émettre une luminosité maximale sur l'affichage pour certains pixels qui est cent fois plus élevé que sur les téléviseurs actuel. Vous ne pouvez pas exécuter chaque pixel à cette luminosité, mais des parties de celui-ci, comme des étoiles de projecteurs, ce genre de luminosité est une «grande victoire»
Windows permet d'accéder à un contenu qui a valeur supplémentaire.
Les jeux sont verrouillés à une luminosité que certains définissent "paperweight" ou "email background" couleur, ce qui est comparable à la luminosité de l'arrière-plan blanc de votre courrier réglé de telle sorte qu'il est lisible. Il est essentiellement l'équivalent d'une feuille de papier blanc. Voilà la «valeur 1.0."
Avec les nouvelles fonctionnalités, email background sera toujours fixé à 1,0, mais des taches lumineuses dans des jeux, des photos et des films sera en mesure d'aller sensiblement au-dessus.
Les développeurs seront en mesure de présenter des valeurs très élevées de la luminosité.
Le gamut de couleur fonctionnent de la même manière. Une scène colorée peut être actuellement limitée par la gamme officielle de couleurs fixés par Windows et les affichage HDTV. À l'avenir ces limites seront également supprimés, et les développeurs seront en mesure d'utiliser plus, actuellement il est portée à 30% de la vision humaine, elle pourra être poussé jusqu'à 75 ou 80%. Cela permettra à des jeux d'exprimer leurs potentiel visuel.
Quand vous voyez une tache blanche dans un jeu, vous ne savez pas vraiment si elle est un morceau de plâtre, le reflet du soleil, ou d'un objet incandescent, car ils sont tous serrés à la même valeur 1.0. Avec HDR diffusions de surfaces comme le plâtre pourrait être mis près de 1,0, alors que les sources de lumière pourraient être deux ou trois fois plus lumineux, ce qui permet à l'utilisateur de distinguer effectivement ce que l'objet est. Ce sera un nouveau niveau de réalisme.
Comme Windows sera en mesure de soutenir HDR sur tous ses appareils. Pour profiter de cela, les développeurs ont besoin d'utiliser le rendu sur la base physique, qui est déjà très répandue parmi la plupart des productions AAA et de garder leurs valeurs de référence telles que 1.0 est à environ 80-100 nits.
Ensuite, les développeurs ont juste besoin d'ajuster les valeurs de tampons dans leurs moteurs de jeu. La majeure partie du contenu du jeu comme des textures et meshes n'a pas besoin de travail supplémentaire.
Les effets de post-production ont également besoin d'être modifié un peu. Par exemple, la floraison est actuellement utilisé pour montrer que quelque chose est vraiment clair, quand il ne l'est vraiment pas, parce que l'écran ne peut l'afficher. Avec High Dynamic Range exécute une forte floraison qui exagère l'effet.
L'interface utilisateur a également besoin de ne pas être trop lumineux, et contours noirs pourrait être nécessaire dans le cas où il est affiché en face de choses comme la lumière du soleil se reflétant sur l'eau. Les cinéastes on actuellement le même problème avec les sous-titres.
Deux formats sont pris en charge, avec une luminance maximale de 5,2 millions nits, et l'autre avec une luminance maximum de 10.000 nits.
Lors de l'achat d'un panneau HDR. les gens devraient regarder la luminosité maximale réelle. La plupart des détaillants essayer effectivement de les cacher.
Le soutien des grandes couleurs gamut est moins important, car ils nécessitent plus de changements à l'art du jeu, et les utilisateurs ne peuvent pas faire la différence aussi facilement qu'avec HDR. Cela dit, il sera pris en charge en même temps que HDR sur Windows.
Microsoft prévoit de livrer cette fonctionnalité aux développeurs pour l'année 2016 (ceux du programme Windows Insider devrait obtenir une mise à jour dans la seconde moitié de l'année), alors qu'il devrait être disponible pour les utilisateurs finaux au cours de l'année 2017.
Y'a Vulkan dans la place
Par contre j'ai lu aujourd'hui que Microsoft incitait tous les devs à adopter en masse DX12, et donc obligeait à avoir Windows 10 (Microsoft oblige) sauf que Vulkan est multiplateforme, et concernant Windows, Vulkan est même compatible Windows XP ! Mais je n'ai rien dit ...
Ms été les seuls a supporter ses veilles versions d'OS. Il ne veulent plus et en échange la migration été gratuite. Je pense qu'il y a pire comme philo. Comme un téléphone qui ne passe pas à la derniere version d'android pour des raisons obsures.
Bref ne pas aimé MS c'est ton droit mais faut pas abusé quand même non ?
Sinon Vulkan doit déjà faire ses preuves tu ne penses pas ? Car les retours sont plus que pas déguelasse. C'est bien joli d'avoir une super idée mais à la vitesse ou vont les choses le temps qu'ils fassent des choses sympas les Dev auront basculé ailleurs.
Sur des sites spécialisés tout le monde s'étonnaient de voir AMD vendre son produit DX12 mais pas NVIDIA.
NVIDIA à enfummer tout le monde car leur car sont compatible DX12 mais pas tous les tiers et oui il y a diffèrent niveau de compatibilité classé en tiers.
Nvidia sont du genre a faire une montagne dès qu'ils ont un avantage aussi infime soit-il.
C'était prévisible pas de communication et silence radio sur le sujet...
Je souligne que le doute de beaucoup commence a être fondé.
Heu ... la "philo" que ce soit avec les téléphones ou Microsoft je ne l'enquille pas c'est comme ça, et pour ton info, DX12 aux dernières nouvelles merde tout autant que Vulkan, l'un doit faire ses preuves c'est un peu normal il est tout jeune, l'autre faut qu'on m'explique d'ou vient le problème parce que la ...
Et question développeurs, je le répète, Microsoft oblige à passer sur son Win10 notamment en verrouillant DX12 dessus, la ou Vulkan reste multisupport et précisément avec les anciens OS de Microsoft !
Une quenelle est passé quelque part, seriez-vous la trouver ? x_X
Et DX12 ne merde pas. Regarde les benchmark tu verras que non.
Apple a bien compris ce problème mais Microsoft comme souvent la fait trop tard.
Ça reste une multinationales qui capitalise comme des cochons. Mais je trouve que la migration gratuite permet de rendre la chose plus tolérable.
La je fais l'avocat du diable. Mais cité moi aujourd'hui une société privée qui ne souhaitent pas faire plus de bénéficie.
Ce problème n'est pas exclusif à MS. Mais bien au monde actuel. Je ne vais pas donner mon avis sur le capitalisme ce n'est pas le sujet.
Encore toi au moins tu es au moins logique tu t'es tourné vers Linux.
Je n'ai aucun problème sur le fait que Microsoft fasse des sous c'est normal il ne manquerait plus que ça, c'est la manière de faire qui me dérange rien de plus.
Sinon pour DX12 ça fait débat sur un autre forum, les perfs notamment avec Rise of Tomb raider ne seraient pas bon, perso j'ai vérifié, oui ça n'est pas mieux que DX11, mais ce n'est pas aussi catastrophique par exemple que Vulkan avec Talos Principle sous certaines conditions.
J'ai une GTX 980, mais ce n'est pas moi qui ait fait le test, j'ai été voir sur le net, et en effet DX11 se montre plus performant que DX12 mais de peu contrairement à ce que j'ai lus, par contre pour Vulkan et les performances, une chose à prendre en compte (et c'est peut-être pareil pour DX12) d'après Croteam, il ne s'agit pas de basculer d'un API à un autre pour valider les résultats, par exemple pour Talos Principle, Croteam doivent recoder le jeu pour Vulkan, ils annoncent d'ailleurs une version "Vulkan" de ce jeu ainsi que de Serious Sam 3.
Je ne serais pas étonné que ce soit pareil pour DX12 pour répondre à ma propre question plus haut.
Il y a des pré-requis hardware qui ont été passé au silence. Ça c'est dégueulasse.
Après ça j'arrête promis.
Mais regarde la différence de résultats.
Merci je vais lire ce test à tête reposé ce soit après le boulot, j'adore les tests d'HFR