Complètement spoiler free au niveau de l'histoire

Y'a surement des imprécisions/inexactitudes dans ma traduction, j'ai fait ça assez rapidement et je maitrise pas 100% du vocable
Première partie de l'article principalement sur le motion control:
- Motion control aussi grosse révolution que le Z-targeting introduit avec Ocarina of Time pour les épisodes 3D.
- Motion control très précis & fidèle à la retranscriptions des mouvements et ajoute un coté "role play" agréable au jeu (role play je le traduit pas car c'est une expression qu'on utilise par exemple pour les gens qui vivent un jeu au delà de ses limites en créant par exemple un passif à son personnage, j'ai trouvé assez pertinent l'utilisation de cette expression qui exprime le degré d’immersion qu'on franchi dans cet épisode grâce au motion control).
- Le motion control permet des combats plus tactique et de donner aux joueurs des moyens de finir les mobs qui n’auraient pas pu être réalisés avec un controller classic.
- Bestiaire du jeu revu: Il réintègre des anciens monstres comme les Blob de Zelda II, les Stalfos est en mode dual wield (2 épées), le Lizalfos cache son point vulnérable derrière un gants de pierre...
- Le motion control rend la navigation dans les menus rapide & agréable.
- La visée en vue intérieure (arc) à un niveau de précision au dessus d'un Metroid Prime 3 (si j'ai bien compris l'article, la visée ne se fait pas avec la sensor bar comme dans Twillight Princess mais uniquement avec la gyroscopie comme dans OoT 3D par ex)
Ensuite on parle plutôt du jeu en lui même:
- Une stamina meter qui sert à jauger la force de Link pour l'escalade, la course (...) qui se restaure en mangeant des fruits.
- Cette bar de stamina a permis de redéfinir la partie plateforme du jeu, notamment par exemple dans le volcan, redonnant un vrai challenge au jeu de ce coté qui avait disparut avec l’apparition de l'auto-jump.
- Le monde du ciel fonctionne un peu comme une sorte de Hub, à la manière du Clock Town de Majora's Mask. C'est dans cette partie du jeu que se concentre essentiellement la chasse d’insectes, les mini game et notamment une quête qui rivalise de challenge avec les Skulltula de OoT.
- Le monde d'en bas se concentre sur 3 thèmes: forêt, volcan & désert .
- Le jeu casse complétement la routine exploration/donjon des précédents Zelda.
(Attention, j'ai pas trop compris la description, alors a prendre avec des pincettes ce que je dis dans cette parenthèse. Il semblerait que les donjons soient en fait tout simplement intégrés à la topographie du monde en lui même, ainsi une clef pourra s'obtenir en tuant des monstres à l’extérieur du temple. Il faudra ainsi revenir explorer plusieurs fois une même zone pour progresser d'avantage dans les différents niveaux de la map qui mêlerai donc à la fois exploration et partie de donjon, j'ai du m'aider d'un article du magasine sur le jeu a coté du test pour essayer de comprendre, je suis pas sur d'avoir très bien compris cette partie, c'est peut être inexacte ce que je dis)
- La partie puzzle du jeu tranche avec ce qu'on a l'habitude de voir dans la série: pas de torche à allumer par exemple, mais toute une série de nouveaux puzzle grâce notamment aux nouveaux objets de Link.
- Certain de ces objets demanderont d’ailleurs de manière intelligente au joueur d'être multi tache. Certain de ces objets ont des évolutions "surprenante".
- Le jeu intègre une partie "monster hunter-like" dans le sens où il nous faudra réunir des matériaux pour construire des items (boucliers, munitions plus puissantes, plus gros sac d'inventaire ...)
- L'univers de jeu est très varié et aucune heure ne se ressemble dans le jeu.
- La dualité des mondes récurrent dans les Zelda est complétement redéfini ici avec le monde du ciel & de la terre qui s’entremêlent donnant l'impression que Nintendo a découvert le secret du level design infini.
- Il faut compter 35h pour finir le jeu en ligne droite.
Score parfait 10/10
Merci pour les infos Roivas
le kirby's return to dreamland me fait patienter en attendant ce zelda
quand on écrit nintendo, on n'a plus besoin d'écrire level design infini