La touche select permet de faire apparaitre les équipiers n'importe ou,afin de se remémorer quoi faire pour continuer la quête principale
Cela fait un petit moment, depuis baten kaitos en fait, que je n'avais pas touché à un rpg. Dragon Quest VIII est sans conteste un bon représentant du genre, un pur rpg bien old School, qui fait suivre une aventure simple et efficace. Mais c'est sur, il
ne me fera pas oublier final fantasy 12
Histoire
Par le passé, un Royaume a été dévasté par un terrible mage Fou. Un jeune homme(dont le joueur choisit le nom) accompagné du roi de ce Royaume, le roi Trode(transformé en monstre) et d'un bandit rencontré en route, Yangus, décide partir à la poursuite de ce fou!
Voilà qui résume le but de votre quête. Un scénario reléativement simple, pas vraiment surprenant, mais qui fonctionne grâce notemment à un humour présent jusque dans l'attitude des ennemis et des boss. Les personnages sont drôles, et d'ailleurs il est rare dans un jeu vidéo que des choses fassent réellement sourire ou rire. Associé au design
de Toryama, on se sent encore plus enfoncé dans l'univers de ce dernier. Pour une fois, les personnages ne sont pas des types ténébreux et beaux,
le héros est sans doute beau(à la toryama style) mais n'a rien de dark of the dead. Il ne parle pas, mais c'est peut être aussi pour que le joueur s'identifie plus facilement à lui. Car le héros, c'est le joueur.
Gameplay
DQ8 est un rpg très classique. On retrouve ici le vieux système de combat aléatoire, dont j'avais peur d'ailleurs de ne pas accrocher après les combats dynamiques sans temps mort d'ff12. Mais au final, ça passe plutot bien. DQ8 a dans ces combats des détails en plus pour les rendre plus plaisant. Les ennemis disposent de techniques parfois original, comme un marionettiste qui raconte des blagues pour faire rire
les personnages, un boss Calamar qui fait parler ses tentacules comme si c'était des personnages....des ennemis, les langochats, qui vous narguent en se grattant les oreilles...Bref, c'est marrant, et on est ici bien loin de l'aspect ultra sérieux et tragique d'un paquet de rpg.
Je ne vais pas m'étendre 10 ans sur le système. On a un menu classique avec des commandes comme attaquer, les aptitudes, les sorts, la possibilité d'intimider les nenmis, et la tension permet de monter graduellment sa force avant de lancer une attaque surpuissante.
Prendre des niveaux permet d'acquérir des points de compétences à attibuer comme on le désire aux personnages( boomrang, lance, humanité, séduction, etc...) pour apprendre des techniques.
On peut noter que la fréquence de combat est tout à fait correcte, moins abusives que dans les final fantasy, ou on ne pouvait parfaois pas faire 10mètres sans avoir un combat.
La sauvegarde se fait auprès de prêtres. Comme pour les marchands, le fait que le personnage parle à chaque choix est un peu chiant
graphismes
Les personnages et les monstres en cell shading déchirent, grâce notemment à l'excellent design de Toryama.
Par contre, déception au niveau des décors. Ca manque de variété, c'est parfois assez vide.
Les villes ne sont pas exceptionnels, et sans vie. On croise 3 habitants au kilomètre carré.
Un méchant contraste avec ffXII qui comportait parfois une quarantaine de pnj dans une seule partie
de la ville de Rabanastre(le marché de Mussul, plus de quarante pnj). Et en plus , d'une ville à une autre
c'est toujours les même personnages. Ca saute aux yeux tellement ils sont peu nombreux. Sur la carte du monde,
l'absence d'ennemis visibles, sauf très rares(avec aussi des bestioles comme des chats ou des vâches) donne aussi
cette impression de vide. La mappemonde semble grande, mais tout se ressemble.Et pour finir, l'aliasing et
les scintillements n'arrangent rien. On peut dire un grand merci à Sony et sa ps2, de pourrir le taff des dévellopeurs.
Bref, pas top tout ça.
Le jour et la nuit sont gérés en temps réel. La nuit, les ennemis sont plus agressifs
Musiques
La par contre, c'est vraiment très bon. Des thèmes musicaux très jolis, très bon thèmes de combat ou de boss, bref ce qu'il faut pour prendre plaisir à parcourir le monde en faisant du bien à ses oreilles.
Conclusion
Je ne parlerais pas de la durée de vie, je ne l'ai pas finit(j'en suis à une vintaine d'heure). globalement, Dragon Quest VIII est un bon rpg, assez joli mais pas exceptionnel pour la console, mais le design d'Akira Toryama y joue beaucoup, de même qu'un joli cell shading. Le jeu vaut beaucoup pour son efficacité et son humour, ainsi que pour ses musiques. L'histoire reste plaisante, c'est une quête classique mais sympathique, juste ce qui faut pour avoir envie de voir la fin.
Oui certe je joue mal, mais en meme temps c'est pas evident
le maniement console
Je me suis laissé tenté par un fps sur ps2, sachant que j'avais lus des critiques
plutôt positive, et que j'avais envie d'un petit jeu de guéguerre
bien défoulant. Black remplit bien son rôle, même si il
n'invente absolument que dalle. Voyons donc à quoi ça ressemble.
Histoire
On incarne un membre d'un commando,Colar, menoté, dans une pièce noire éclairée
par la lampe posée sur la table à laquelle Colar est assis. En face, un homme mystérieux, l'interroge.
Il semblerait que Colar soit mélé à des évènements obscur s'étant déroulé lors de certaines missions, et
mettant en scène des personnages enigmatiques. Mouais... Tout ceci est présenté par des petits films,
joués par de véritables acteurs, à cahque début et fin de mission. Les personnages sont assez stéréotypés,
mais Black est clairement un jeu d'action qui s'inspire des grosses productions d'Hollywood.
Gameplay
Le livret du jeu est représentatif de la complexité du gameplay: environ 5-6 pages pour expliquer
comment ça marche(et encore) et c'est tout. Il n'y a absolument rien de particulier: on vise, on tire, on recharge, on se soigne,
et on se met à couvert.Voilà. Mais l'intérêt du jeu réside dans son environnement hautement
destructible, qui rend les affrontements vraiment dynamiques et fun. Les vitres éclates, les caisses explosent, certains batiments peuvent exploser, certains éléments sont gérés
physiquement(mais ils sont peu nombreux), et c'est plutôt cela qui impressionne, surtout pour de la ps2. Par contre, beaucoup des éléments destructibles sont scryptés, et donc ne bouge plus d'un poil une fois détruit. Le jeu se concentre sur l'action,
même si il faut parfois être prudent et ne pas foncer dans le tas. D'une mnière générale, ça le fait!
L'IA est sans surprise, les ennemis réagissent plus ou moins bien.
Durant les missions, il est possible d'ccomplir des objectifs secondaires, qu consistent généralement à récupérer des infos, détruire des preuves, etc.
Ce n'est pas vraiment ce qu'on peut appeller des missions, puisque ça se fait souvent dans le feu de l'action de la mission principale.
Hélas, le jeu souffre du syndrôme fps console, qui fait que la jouabilité est nettement moins pratique que le combo clavier+souris sur PC.
C'est maniable, mais difficile de viser vite et bien un adversaire, d'autant plus que les stick de la dual shock sont un poil trop souple.
Ce problème de maniabilité est un défaut que j'ai retrouvé sur Jedi knight et Medal of Honnor resistance sur GC, ou encore Killzone sur ps2.
La manette, c'est pas trop fait pour les fps. Malgrès tout, avec un peu d'entrainement on s'y fait. Heureusement que les ennemis éloignés
mettent un peu de temps à bien viser, ça permet d'ajuster son tir.
Graphismes
Black est plutôt bien fait dans l'ensemble, pour de la ps2. Malgrès l'interaction qu'il propose, et les capacités limités de la ps2, les gars de Criterion
games ont réussis à trouver un bon équilibre entre visuel et gameplay. Il faut aussi noter que le jeu ne lag pas.
Musique
Pas grand chose à dire, ça colle à l'ambiance du jeu. Ce qui marche le mieux dans le jeu, c'est tous les sons d'objets qui pètent, de verre qui éclate, et qui renforce
la côté violent des combats.
Durée de vie
J'ai pas finit le jeu, et en plus j'ignore combien y a de mission. Au pif je dirais 8h de jeu.
Conclusion
Black est un fps sympa sur console, fun, parfois impressionnant malgrès le support sur lequel il tourne, mais d'un
classisisme incroyable. La jouabilité console peu s'évérer génante, même si le jeu reste jouable. Pour ma part, il
reste plus agréable que Killzone, grâce à son environnement destructible. Mais bon dans le genre, on trouve quand même beaucoup mieux.
les images ne sont pas spécialment tiré de la version ps2, sauf les vidéos
Lors de sa toute première présentation, RE4 se montrait sous une forme classique mais qui suscitait toujours de l'enthousiasme. Léon a nouveau dans un manoir, des phénomènes qui semblaient lorgner du coté du paranormal, un visuel soigné...puis l'eau a coulé sous les ponts, avant que le jeu ne se représente à nouveau. Changement radical: Léon est confronté à des paysans qui ont le coup de fourche facile dans un village espagnol. Qu'est-ce qui se passe? Trop de joints chez Capcom? Heureusement, aujourd'hui patriquement tout le monde sait ce qu'est réellement cet épisode de re4 qui signe un tournant dans la série. On est désormais bien loin de la peur d'un jeu complètement hors sujet, il s'agit bien la d'un épisode de résident evil.
Histoire:
Léon, le tueur de zombie, le survivant de Racoon City, se retrouve agent spécial au service du président des Etats Unis, et il doit retrouver la fille de ce dernier! Et non, la principal qualité de RE4 ce n'est pas son scénario. Il est efficace certe, mais ressemble quand même un peu trop à une histoire de série B américaine. Disons que les anciens épisodes étaient nettment plus intéressant à suivre. Mais honnêtement, ça n'a que très peu d'importance face au reste du jeu. De plus, l'avalanche de stéréotypes semble etre un choix totalement assumé. Les méchants sont parfaitement odieux, Léon est un héros sans peur et sans reproche, Ashley est la gentille fille qui crie tout le temps en attendant d'etre sauvé, Salazar est un nabot sous fifre pitoyable, et Luis joue son rôle de beau gosse second rôle sacrifié pour justifier que le héros est super vénère. Et Ada, elle est de retour, dans le rôle de la femme fatale expérimenté, et lien avec le passé de Léon. La version ps2 comporte également un petit scénario avec cette dernière, histoire d'en savoir un peu plus.
Gameplay:
Résident Evil 4 est juste un véritable model de gameplay. A vrai dire, il est nickel, le jouabilité est nickel, sortir son arme, recharger, enchainer avec le couteau se fait avec la plus grande des facilité, et le choix de la caméra est sans doute le meilleur pour un jeu à la troisème personne. On ne perd jamais ce qui se passe devant soit, la caméra ne gène que très rarement, la visée est assez précise...que demander d'autre? C'est un peu ce qui manquerait un un certain métal gear, qui d'après les vidéos s'orientent(enfin) vers quelque chose du genre. Il y a bien sur les fameux quick time event, qui permettent durant certains cut scene ou dans le jeu d'effectuer des actions spéciales en appuyant sur les touches qui apparaissent à l'écran.
Résident Evil 4 propose véritablement de s'éclater en achetant des armes de toute sortent par l'intermédiares d'un curieux marchand. Il faudra donc récolter de l'argent(en tuant des ennemi ou en fouillant des coffres) ou vendre certains objets.
Fait moi peur:
Lorsque j'ai eu l'occasion de tester la bête sur gamecube, j'ai eu l'impression que le coté action et les nombreux ennemis occultaient l'aspect flippant et stressant présents dans les autres épisodes. J'avais aussi l'impression que l'ambiance était perdue en grande partie. Erreur! Evidemment quand on sait qu'on va se frotter à plein d'ennemis et qu'on a en plus l'artillerie lourde, on se sent nettemement plus sécurisé. Nénamoins le jeu regorge de passage qui font froids dans le dos et de créatures belliqueuses que l'on aimerait même pas regarder en statue...Et je parle pas des boss à la fois hideux et stylés, et qui savent vous mettre la pression... Les décors changent, mais l'ambiance y est. Par ailleurs, encore une fois les musiques collent parfaitement au climat du titre, et d'ailleurs elles justifient parfois à elles seules les frissons qui pourraient vous parcourir le dos!
Qu'en est-il de l'aspect survival? Et bien il est peut être un peu moins visible dans la mesure ou il existe plus de possibilités pour se débarrasser de ses adversaires. Si les munitions semblent pleuvoirs au début, on se retrouve tout de même parfois à en manquer. Les soins sont aussi plus nombreux, mais le jeu n'est pas pour autant plus facile. Tout ces trucs en plus sont la pour accompagner des adversaires plus nombreux. La barre de vie descend vite si on ne fait pas gaffe, et le game over guette assez souvent. Heureusement, il est possible de continuer la partie au dernier checkpoint, ce qui évite de se retaper tout un parcours depuis la dernière sauvegarde. Tout est fait pour que le jeu soit à la fois fun mais pas facile, et sans jamais être chiant.
Trow Bow:
Niveau visuel, RE4 est autant à la pointe de la gamecube que de la ps2(la version testé ici). Evidemment, la meilleur version est celle d'origine, qui prouve que la cube en a dans le ventre. la version ps2 quant-a elle constitue, à ma grande surprise, une bonne conversion, mais la différence reste nette. Les textures ont perdue en finesse tout en restant assez détaillées, certains effets sont amoindris ou ont disparus, ça scintille , et l'aliasing par contre ne fait pas plus de dégât que d'habitude sur ps2(peut être même un peu moins, ça dépend). Une limitation des dégats plutot appréciable, mais la différence avec la version cube reste assez visible. D'un point de vu plus général, re4 est vraiment très beau. Sachant qu'il est en full3D, on arrive à un résultat vraiment surprenant, surtout de la part d'une console de la vieille génération qu'est la gamecube. Je suppose qu'il ne vieillira pas beaucoup(dans la version gamecube), sauf face au cinquième peut être.
Conclusion:
Mikami a joué la carte du changement pour la saga résident evil, en propsant de dérigidifier le gameplay d'une manière radical. Et ça marche merveilleusement bien. Le jeu est plus fun, mais ne perd pas son coté angoissant. Le seul reproche pourrait aller à l'histoire, mais à ce stade ce n'est qu'un détail. Même si Salazar est vraiment un méchant ridicule et qu'Ashley pourra apparaitre parfois comme un gros boulet(bon pas tant que ça la pauvre...).
Morir es vivir! Morir es vivir! ...hum argh...saleté de parasite...
Kratos est de retour, et il a soif de vengeance. En plus c'est vrai. Après un excellent premier épisode, voici un excellent deuxième opus, quoique certains aspects m'est exaspéré, mais bon. Pas vraimet de surprise, mais toujours autant de fun!
Un Dieu de la guerre déchu...
Après avoir réussi la meilleur ascension que puisse connaitre un mortel(puisqu'il est tout de même devenu dieu de la guerre), que pouvait-il arriver de si terrible à Kratos? La trahison des Dieu...surtout la trahison du père de l'Olympe, Zeus en personne! Suite à un mémorable combat contre le colosse de Rhode, Kratos se retrouve sans pouvoirs, mortel, et avec une seule idée en tête: tuer Zeus! Voici donc le but ultime de votre quête...
On prend les même , on recommence, et en plus ça marche!
Ce qu'on ne peut pas attendre de God of War II, c'est bien de l'innovation. Le gameplay est identique au premir, si ce n'est quelques améliorations qui se traduisent par plus de d'armes et de possiblités de combo. Pour le reste, c'est la même chose, mais en plus impressionnant. Il faut dire que la recette fonctionne. Les combats avec les quick time event qui vous permettent d'achever en beauté vos ennemis sont vraiment terribles. Les boss sont plus nombreux, enfin surtout les demi boss. Il y a donc plus de gros combats, et le début de jeu met de suite dans l'ambiance. Le tout premier boss, le colosse, reste un des meilleurs moment du jeu. Mais il y a évidemment bien d'autres combats digne de ce nom.
Le déroulement reste aussi linéaire que d'habitude. On va droit au but, même si on peut se retrouver bloqué dans une salle parce que certains détails nous échappe. Il faut en règle général paser des épreuves parfois tordus et se frayer un chemin à coup de lame du d'Athéna.
Quelle beauté n'est-ce pas? Non? Effectivement....
Mais il y a tout de même quelques nouveautés très sympathique, comme des phases de jeu à dos de Pégase. Dommage par ailleurs que ces phases soient peu nombreuses.
Les énigmes sont de la partie, mêmesi elles restent assez simples. Mais god of war reste avant tout un jeu ou on mitraille les boutons de la manette.
Enfin pour faire de GOW2 un jeu totalement complet, il y a également des bonus sympathique à débloquer, comme la possibilité de rejouer en ayant les armes et pouvoirs gagnés dans sa précédente partie(chose qui manquait au premier).
Trow bow!
GOW II n'a pas usurpé le titre de plus beau jeu ps2. On en oublie des fois qu'on joue sur cette console d'ailleurs. Les décors sont encore plus inspirés que le premier opus, c'est juste magnifique. Et encore une fois, l'aliasing ne vient pas tout gacher! Enfin ça dépend, car si globalement il se fait moins sentir que sur un grand nombre de jeux ps2, il est parfois au contraire très prononcés.
Musique
Pas grand chose à dire, des thème épiques de très bonne facture, mais je préférais tout de meme le thème principal du premier.
Mais...
Si GOW2 possède des moments excellentissimes, il possède aussi des passages à s'arracher les cheveux, durant lequels j'ai maufit les dévellopeurs. Par exemple, il y a de nombreux passages ou il faut activer un interrupteur ou autre mécanisme tout en repoussant des ennemis qui reviennent tant que vous n'y etes pas arrivé...je ne compte pas les game over, et le nombre de fois ou ça m'a purement gonflé. C'est aussi la ou en sent le manque d'idées...ce système est reprit plusieurs fois dans différentes variantes et à la chic pour polluer le plaisir de jeu...j'ai rien contre la dicculté, mais faut pas abuser non plus.
Les angles de vue fixes posent parfois problème quand des ennemis imposants masquent complètement Kratos, et qu'on voit plus ce qu'on fait. Le premier avait djà quelques passages pourris, mais dans GOW II c'est parfois pire. Bref...
Et donc?
D'une manière générale, GOW II c'est le 1 en mieux. Donc il s'agit d'un excellent beat them all, beau, défoulant, et prenant. L'histoire demeure intéressante tout en restant simple. Artistiquement le jeu est parfaitement maitrisé, le jeu est superbe et techniquement très abouti. Mainteant, il serait intéressant de trouver des nouveautés pour améliorer tout cela. Néanmoins, il y a la une très bonne base pour le futur God of War III !
Le genre FPS est loin d'être en voie de disparition. Il y en a à foison, de toute sorte,même si on retrouve la plupart du temps des fps de guerre ou mettant en scène un super commando de la mort(souvent de l'armée américaine) ayant pour but de tuer le dernier dictateur à la mode. Bref. Au milieu de tout ça, il y a tout de même des FPS qui empruntent un autre chemin. Ce n'est pas pour ça qu'ils sont meilleur, mais au moins ils peuvent se faire remarquer. Et très clairement, Bioshock fait partie des jeux qui arrivent à sortir suffisamment des sentiers battus tout en proposant une aventure de très grande qualité!
Bienvenu à Rapture!
Vous êtes paisiblement assis dans le siège d'un avion de ligne, quand un accident survient. La violence du choc vous fait perdre connaissance, et vous vous réveillez sous l'eau. Vous remontez alors à la surface le plus rapidement possible. Il fait nuit, seul les flammes éclairent la mer dans laquelle la queue de votre avion s'enfonce lentement. Au loin vous remarquez une sorte de tour...
Après etre arrivé à la structure, vous l'explorez. Rapidement, vous avez accès à une radio, et à votre premier contact dans cet étrange endroit, Atlas. Cet homme sera votre guide au sein de Rapture! Mais si l'endroit semble fort joli et paisible, vous allez vous rendre compte qu'il est habité par des gens complètement barge...
L'histoire que vous propose Bioshock met en avant une société qui s'est complètement détruite en tentant de viser la perfection. Pour un jeu de ce type, on peut dire que l'histoire est intéressante et réserve quelques surprises.
Gameplay
Bioshock propose un gameplay particulièrement riche. De base, on retrouve la traditionnel utilisation d'arme en tout genre, comme la clé à molette, le pistolet, le fusil à pompe, le lance grenade....Chacunes de ces armes peut etre amélioré deux fois et possède 3 types de munitions.
Sous la barre de vie, on trouve la jauge d'EVE. L'EVE vous permet de faire usage des Plasmides, sorte de magies. Il existe une assez grande variété de Plasmide, comme l'arc électrique(plus efficace sur les ennemis dans l'eau), le feu(les ennemis en feu pourront se jeter à l'eau pour l'éteindre), la glace(on peut geler puis détruire son ennemi), des abeilles tueuses, etc....
Pour compléter tout cela, il est possible de pirater les caméras ou les tourelles de sécurité pour en faire des alliés. Il est également possible d'augmenter ses caractérisitiques grâces à l'Adam.
Pour obtenir l'ADAM, il faut tuer ou sauver des petites soeurs. Ces petites filles se promènent à la recherche d'ADAM qu'elles pompent sur des corps avec une seringue. Néanmoins si vous souhaitez prendre leur ADAM, vous allez devoir tuer le protecteur(inoffensif si vous ne les embetez pas) qui les accompagnent et les protègent. A vous de trouver les meilleurs stratégies pour ne pas mourir trop de fois(car ils sont particulièrement violent) et utiliser le moins de munitions possible. Dans ce genre de cas, le lance grenade est votre meilleur ami....Il y a toujours plusieurs possiblités d'aborder une même situation. Si vous mourrez, vous êtes envoyé dans une vito-chambre la plus proche. Ca évite de tout se retaper 15 fois, et les ennemis blessés ne regagnent pas leur vie!
Je finirais en parlant de l'évolution du personnage qui se fait en achetant divers amélioration grâce à l'ADAM récolté, et aussi avec la possiblité d'acheter des des muntions ou de fabriquer des objets.
Ambiance de la mort qui tue
Pour commencer, le jeu est superbe. Les jeux d'ombres et lumière, l'architecture art-déco très stylisée, les effets divers, sont tous très réussis. Il y a cependant quelques trucs pas très joli vu de prêt, parfois des textures un peu baveuses, mais rien de bien méchant cependant. L'eau est également particulèrement soignée, il faut dire que le jeu se passe sous l'eau aussi. Mais ce qui rend tou ça encore plus intéressant, ce sont les ennemis. Les Chrosomes(c'est leur nom), ne sont pas des monstres idiots qui vous sautent à la gorge et ne vous lachent plus. Ce sont des humains rendus fous. Par conséquent, même si ils sont agressifs ils font preuvent de prudence. Il fuient quand ils se sentent menacés(après avoir perdus pas mal de vie) pour aller se soigner ou se cacher. Ils peuvent vous perdent de vue et ne possède pas de radar automatique comme pas mal de pnj dans certains jeu. Il se battent parfois entre eux, mais généralement ce genre de chose arrive quand on le provoque avec un plasmide
age. Ils se promènent en mamonant des phrases parfois empruntent de haine ou de désespoir, certains chantent...bref je vais pas faire une description complète de leur comportement, mais ils paraissent assez vivants. A cela on peut bien sur ajouter les petites soeur et leur protecteur, qui doivent parfois se défendre face aux chrosomes avides d'ADAM.
Ajoutons au passage que même si le jeu se déroule dans des espaces assez fermés, on est pas non plus dans un jeu de couloirs. Une flêche indique la plupart du temps la direction à prendre pour atteindre son objectif et filer en ligne droite dans l'histoire. Mais Rapture comporte de très nombreux recoins à explorer, ce qu'il est d'ailleurs conseillé de faire pour obtenir plus de munitions et bien profiter du jeu. L'environnement est intéractif, et presque rien n'est scrypté. Et c'est aussi grâce à cela que le jeu arrive vraiment à surprendre. Rapture n'est jamais vide. Les zones que l'on laisse derrière soit comporte toujours quelques chrosomes surivant. Ils reviennent sans cesse. Les Protecteur reviennet également, et vous pouvez toujours revenir les affronter à différents moment du jeu, mais l'enjeu est moindre si vous avez déjà sauver/tuer leur petites filles.
Mais
Malgrès sa richesse, le gameplay montre aussi une certaine répétitivité au bout d'un certain temps. Même si il existe plusieurs variété de Chrosome, je n'ai pas vraiment eu 'limpression d'avoir affaire à de nouveaux ennemis, si ce n'est peut etre les plafonniers(qui peuvent se balader au plafond).
On retrouve un défaut assez courant dans les FPS, qui est de se prendre les pieds dans le décors. On meurt parfois bêtement à cause de ça, et ça énerve. Heureusement ça reste peu fréquent.
Je suis un des premiers à apprécier un jeu qui n'utilise pas des crypte de partout pour impressionner(l'interaction avec le décors et l'IA des ennemis font le plus gros du travail), néanmoins peut être que ça aurait donné un peu plus de varété dans le déroulement de l'histoire. Même si y a des trucs qui pètent ou qui s'effondrent. Bref voilà, ce sont surtout de petits détails, mais Bioshock est un jeu particulièment soigné à tous les niveaux.
Bref, si vous êtes un amateur du genre, je pense qu'il serait dommage de passer à coté de ce jeu, vraiment très bien fait. Il n'y a pas deux fps comme lui, ça c'est sur!
Je l'avais déjà finis, et me voici à nouveau en possession du remake du premier résident evil.
Petite vidéo pour l'occasion :
C'est dingue comme les décors pré calculé et le travail sur les lumières parviennent à faire rivaliser le jeu visuellement avec les nouvelles productions. Par contre évidemment, il n'y a aucunes intéraction possible avec le décors. Mais qu'importe, l'ambiance est énorme.
Je délaisse quelques temps(qui risquent d'être long) Baten kaitos(bloqué à un boss ,je peux pas augmenter de niveau la ou je suis, ni revenir en arrière...génial...) pour Chrono Cross. J'en avait entendu du bien, et je pense que c'était mérité. Un très bon rpg de Square, joli, à l'histoire intéressante, et aux belles mélodies. Je suis actuellement dans le bateau pirate, attaqué par un vaisseau fantôme(le vieux mythe qui ressort tout le temps). En meme temps, j'avance vraiment petit bout par petit bout...
note: je n'ai pas encore finit le jeu, mais ça viendra....
Baten Kaitos est un rpg sorti sur gamecube il y a déjà pas mal de temps, et dévellopé par Namco. Le jeu est à la fois un rpg classique dans son déroulement, mais disposant d'un sytème de combat qui lui est propre et peu représenté dans l'univers du rpg. Baten Kaitos est en tout cas un bon représentant du genre sur gamecube, même si certains aspects ne sont pas spécialement très engageant.
L'histoire vous place dans la peau de kalas, un mystérieux jeune homme doté d'une aile mécha( un certains nombres de personnages disposent d'ailes, le héros en a une normale et une méchanique). Suite à sa rencontre avec une jeune demoiselle du nom Xhela, il va se retrouver à tenter de déjouer les plans diaboliques de l'Empire. Cet Empire semble en effet s'intéresser à une ancien mythe parlant de malédiction et d'un dieu terrifiant...
Sur la route, Kalas rencontrera de nombreux personnages bien évidemment, et sa quête se complexifiera, d'autant qu'il semble lui même avoir un lien profond avec tout ceci...n'ayant pas finit le jeu, j'imagine que l'histoire réserve bien des surprises.
Gameplay
Je ne maitrisais pas encore le système, la c'est du pif...
Le gameplay de Baten Kaitos repose sur les Magnus. Il s'agit de cartes de différents type:
-attaque(arme, magie...)
-défense(armure, objet qui augmentent les caractéristiques temporairement, etc...)
-utilisable au repos(hors combat quoi)
-équipement
-des cartes qui permettent le changement de classe
-cartes de constellation(qui servent à une quête annexe)
Les cartes sont distribués par le joueur dans le menu, certaines cartes étant communes à chaque personnages, d'autres leur étant propre. Ce sont les cartes choisi qui seront utilisées en combat. Les combats se divisent en deux phases principales, défense et attaque. Les cartes sont tirées aléatoirement dans le stock de chacun des personnages. Le joueur doit alors choisir celles qui sont les plus efficaces selon la situation. Parfois on ne pourra pas attaquer ou on tombera sur des des cartes déjà utilisées(et donc inutiles). Il faut également se soigner régulièrement quand l'occasion se présente, au cas ou on passerait deux ou trois tours sans cette possibilité. On peut généralement utiliser plsuieurs cartes par tour, soit pour faire un enchainement, soit pour se défendre de plusieurs attaques ennemies.
Quant un personnages à utilisé toutes ses cartes, il utilise un tout pour à nouveau piocher dans son stock et pouvoir réutiliser ses cartes.
Le système est assez curieux surtout quand, comme moi, on est habitué au système classique du rpg. Ce système est intéressant, mais on a pas forcément l'impression de vraiment controler le combat. Evidemment, remplacer les cartes faibles par des cartes de plus en plus fortes vous donnera toujours plus de chance de mener les combats facilement. En plus, utiliser les soins pendant les combats ne les supprime pas. Les cartes de soins utilisées en combat sont à nouveau disponible à la prochaine pioche.
Pour évoluer, il faut se rendre dans un temple afin d'augmenter de niveau, ou de changer de classe(ce qui permet de porter plus de carte)
Les combats reposent cependant sur le fait de faire des paires ou des suites dépendant du nombre spirituel affiché sur les cartes, du genre 2-3-4 ou 2-2, 8-8, etc....cela permet d'occasionner de plus gros dégâts ou de se défendre plus efficacement. C'est même le truc à maitriser pour s'en sortir au mieux dans les affrontement. Cependant, le temps pour choisir ses cartes et limité, et parfois un peu trop court pour certains personnages. On peut donc rater des coccasions de faire un joli combo par manque de temps, et c'est casse pied...
Voilà, je n'ai pas tout dit d'ailleurs il est possible que je découvre moi même d'autres possibilités.
Au passage, hors combat l'utilisation des magnus se fait grace à des magnus vierge. Ils permettent de capturer lessence de certains objets pour servir ensuite à débloquer des passages ou pour satisfaire la demande de certains personnages.
Ce temple permet de prier afin d'augmenter de niveau
C'est beau!
Et oui, chaque décors de Baten Kaitos est un magnifique tableau coloré. C'est superbe, c'est magique. La seule chose auquel je n'adhère pas, c'est le design flashie des personnages, qui me rappelle terriblement un certain ff10, en peut être moins affreux. Ca colle pas trop mal avec l'univers mais parfois c'est trop. Le jeu bénéficie dans les tout les cas des capacités de la game cube. L'animation est pas toujours extraordinaire, mais bon, c'est pas la mort non plus hein. Il est également vrai que le jeu rappel aussi un certain Chrono Cross. Le jeu se possède également des décors originaux, notemment la ville de Mira, le temple des esprits et ses passages vu de dessus style vieux jeux arcades, et le village situé au dessu du temple, au style graphique assez amusant.
Musique
Baten kaitos semble faire parti des jeux qui possède des mélodie que l'on peut retenir. Du tout bon quoi.
Mais quand même...
Plusieurs détails semblent nuir un peu à l'ensemble du jeu. D'abord, les combats ne sont pas très dynamiques , ni vraiment tactiques. Peut être est-ce juste que je manque d'expérience, mais le simple fait de ne pas TOUT choisir moi même durant le combat me gène. Le système est original, il a de bons cotés(notemment les combos, la durée aussi car un combat ne se fait pas en 20 secondes), mais c'est un peu mou, et surtout chaque phases est entrecoupée d'un tableau qui affiche la quantité de dégats infligés, au lieu d'y afficher directement à chaque attaque au dessus de l'ennemi...Dans la phase de défense, il faut choisir rapidement les cartes, pas le temps de réfléchir. J'en revient toujours au même point au final, le manque de control.
Je ne suis pas un grand fan de cette carte du monde, vu de super loin, ou on déplace son perso sur un eptit sentier sans réelle liberté...En même temps le jeu est très linéaire, comme beaucoup de rpg en fait.
Concenrant l'augmentation de niveau,le système se révèle pas si terrible que ça. Si vous êtes dans un endroit ou vous n'avez pas accès au temple(pas de point de sauvegarde bleu) et qu'en plus vous devez affronter un boss bien méchant, vous l'avez dans l'os. Vous pouvez faire plein de combats, acquérir de l'expérience, mais vous ne pourrez pas changer de niveau. Plutôt génant.
Conclusion:
Bref pour le moment, Baten Kaitos m'apparait comme un bon rpg, mais au système de combat qui manque de pêche, et parfois un peu frustrant, surtout à causes de détails pas vraiment pratiques, comme l'impossibilité de changer de niveau sans passer par un point de sauvegarde bleu. On prend quand même du plaisir à découvrir de nouvelles cartes et à renforcer sa collection pour défoncer plus facilement ses adversaires. Ce système est assez déroutant, mais reste sympathique, et surtout plus subtile qu'il n'y parait. Le jeu est somptueux, les musiques agréables et l'histoire intéressante. On verra ce qu'il en est quand je l'aurais finis, même si je ne pense pas que mon avis change énormément d'ici la...
On peut prendre ça comme un mini test, quoique ça n'en ai pas vraiment un.
Déjà, je dois dire que je ne m'étais autant amusé sur un jeu de ce type depuis HL2. Les FPS c'est pas trop mon truc à la base, mais quand c'est bien foutu j'apprécie.
Crysis n'invente rien, et ça mise en scéne pompé(même au niveau des répliques) sur les 34000 films d'actions existants déjà, va effectivement dans ce sens. Mais ce n'est vraiment qu'un détail. C'est le gameplay et surtout la mnaière dont le joueur est immergé dans l'univers du jeu qui prime.
La ou un COD4(pour ne citer que lui) se contente d'impressionner à base de scryptes à foison et de beaux graphismes(le jeu est sympa quand même mais bon), Crysis en met plein la vue en donnant vraiment la sensatinon d'évoluer dans un véritable environnement, ou les ennemis sont libres, ou il peut vous arriver des choses imprévues, et ou chaques situations peut être gérée de manières très différentes.
La combinaison que vous portez vous offre la possibilité d'augmenter votre force, votre vitesse, votre résistance, ou de devenir temporaiement invisible(arf!)
Il est également possible d'uprgrader ses armes à l'aide de divers gadjet, comme la visée laser ou el silencieux. Vous pouvez donc agir soit comme rambo, soit comme prédator, soit les deux en même temps. Et c'est purement jouissif!
La gestion de la physique est importante, car l'environnement est très intéractif. Vous pouvez couper presque tous les arbres, les cabanons peuvent voler en éclat, et chaques éléments peut réagir à une explosion ou des impacts de balles.
Bref, quand la technique est utiliser à bon escient, elle devient un véritable moteur pour apprécier un jeu. Le bémol, c'est qu'il faut une bon config pour le faire tourner. Moi même je suis assez loin du compte, mais Crysis a réellement des arguments à vendre qui ne limitent pas à la qualité des graphismes proprement dit. Peut être que je le prendrais, ça sera mon troisième jeu sur PC....
Kratos en promenade sur le Temple de Pendore, située sur le dos du Titan Chronos
Après avoir lu de nombreuses choses positives sur ce Beat'them all, il fallait bien que je finisse par me le procurer. Ca aurait été franchement dommage de passer à côté d'un tel jeu, qui a très clairement bénéficié d'un travail remarquable, même si il n'est pas parfait. Ce qui est sur en ce qui me concerne, c'est que GOW est meilleur que Devil May Cry, dont il s'inspire toutefois sur certains côtés. Car GOW n'est pas novateur du tout(ou très peu), il exploite des idées déjà existantes pour construire son gameplay ultra jouissif. Le but affiché par l'équipe(cf making of si vous avez le jeu) était clairement de faire mieux que les autres. Est-ce chose faite?
Histoire
L'intro commence merveilleusement bien. Kratos, anti-héros impitoyable et barbare, se jette du haut d'une montagne pour mettre fin à ses jours. pourquoi? Telle est la question. Justement, la
arratrice vous propose de faire un bond de 3 semaines en arrière pour comprendre cela. kratos se retrouve donc sur un navire, attaqué par armée de monstres sangunaires, et surtout par une Hydre! Ce sera d'ailleurs votre première tâche, donné par Poséidon: tuer l'Hydre! mais rapidement, votre véritable objectif vous sera révélé par Athéna: Arès, le Dieu de la guerre.
L'histoire de GOW tourne autour de Kratos. Cependant, je m'attendais à quelque chose d'un peu plus surprenant, car au final elle rester elativement simple. Par contre, la manière dont elle est racontée, par l'intermédiaires d'images animées au style bien spécifique( je sais pas pourquoi, je pense à 300 quand je les voit lol, peut être l'ambiance...), et de cinématique,est excellente.
Gameplay
Le système de combat super bourrin permet également d'achever ses ennemis avec style et rage.
Qu'il est bon le gameplay de ce GOW! Les bases de ce dernier réside dans l'arme principla de Kratos, Les lames du Chaos. Elles sont situées au bout d'une chaine, et permettent à Kratos d'enchainer un ennemi de prêt comme de loin(enfon pas très loin quand même).
La touche carré permet d'enchainer des attaques normales, la touche triangle permet de faire des attaques plus lentes mais plus puissantes. La touche rond permet d'attraper un ennemi et de le charcuter. C'est d'ailleurs par 'lintermédiare de cette touche qu'on pourra charcuter les ennemis coriaces rapidement. Si certains ennemis peuvent être attrapés et tué directement avec rond, pour d'autre il faut d'abord les affaiblir. Le signe rond apparaitra alors au dessu de leur tête. Il n'y a plus qu'a suivre les indications à l'écran. Ce système est le petit plus qui confère à GOW cette quantité de fun supplémentaire!
Kratos aura aussi à sa disposition des pouvoirs, que lui donneront les Dieux. 4 pouvoirs au total, qui vous seront fort utiles pour vous débarrasser de vos ennemis.
Pour ce qui est de l'évolution des armes et des pouvoirs, le jeu se sert d'orbes rouges...comme Devil May Cry. Le jeu partage aussi en commun avec DMC les portes barrés par une aura maléfique, qui disparait quand on a tué les monstres qui sont dans le coin...bref. Donc concernant les orbes, il suffit simplement des les attribuer à l'arme ou au pouvoir voulu pour le faire passer au niveau suivant(quand les armes évoluent, elles permettent d'acquérir de nouvelles techniques pour des combos plus dévastateur). Voilà. Les orbes bleues et vertes servent à régénérer le magie et la vie.
Le jeu comporte des énigmes. Alors oui ce n'est pas du Myst hein, mais il faut réfléchir un peu. Ce n'est pas des énigmes à la DMC quoi....
Shadow of the Colossus, ou presque
Les combats de Boss sont excellents Ils comportent une partie classique, avec du bourrinage et du combo, et une partie qui consiste lorsque le boss est affaiblit, à une série d'actions, qui nécessite d'appuyer sur certaines touches apparaissant à l'écran. Le tout donne un résultat spectaculaire! Le problème, c'est que les Boss sont trop peu nombreux.
L'Hydre, premier boss
Graphismes
Un jeu ps2 qui ne pique pas les yeux avec l'aliasing ça existe? Oui, il s'appelle God of War. J'aurais put me dire que cela vient de mon écran pc plus petit qu'une télé normale. Mais sachant que sur ff12 et mgs3 l'aliasing me saute au yeux, pourquoi pas GOW? Parce qu'il en a moins. La plupart des décors ont soit un aliasing léger, soit sont carrément lisse(parfois les deux en même temps lol). Le résultat, c'est la finesse. GOW est carrément plus fin que tout autre jeu ps2, mais ce n'est pas tout. Pas de textures pixélisées et baveuses à l'horizon. Sur certains gros plan peut être, on peut avoir du flou. Car globalement la caméra reste assez éloignée de l'action. Par dessus le marché, les textures sont fines et détaillés avec une réelle netteté de l'image. Artistiquement, God of War est maitrisé. Se basant sur l'univers de la Grèce Antique, on va dont croiser des leiux immenses, des temples, tous magnifiques. Bref GOW est vraiment beau, superbe, et c'est vraiment le premier jeu qui m'étonne réellement sur ce point sur ps2.
Autre détails: les temps de chargement sont très peu nombreux, et très courts! Un exploit tout de même, quand on voit le visuel du titre. Cela dit les map ne sont peut être pas aussi grandes qu'elles en ont l'air.
Au chapitre des petits défauts techniques, l'animation est tantôt très réussi, tantôt assez moyenne, dans certains cas(je pense surtout à l'Oracle lol ). De prêt, certains monstres ou personnages sont modélisés de manière très basique. Mais cela était surement nécessaire pour mettre au point le système de jeu. En tout cas, GOW ne souffre d'aucunes baisse de framerate!
Musique
Epique serait le meilleur qualificatif pour la bande son. Normal, étant donné la quête de Kratos. En tout cas, elles sont magnifiques, toujours adaptées à la situation.
Mais...
God of War est trop court. Je ne sais pas le temps exact que j'ai mis,mais en deux jours c'était finit. J'estime la durée de vie à 8h environ.
Utiliser le stick droit pour les esquives n'est pas très intuitif ni très pratique, puiqu'il faut utiliser le pouce, qui sert à appuyer sur la touche d'attaques, et que donc on perd un temps parfois précieux à naviguer de la touche attaque au stick pour esquiver. Le système de DMC était un peu mieux, car il utilise le stick gauche(+ la croix il me semble) sur lequel on toujours l'autre pouce. Enfin peut être que les dévellopeurs ne pouvait pas faire autrement, vu que les gachettes sont déjà prises.
La caméra permet d'admier les magnifiques et immenses décors, mais peu géner parfois dans l'action.
D'un point de vu de la difficulté, et bien certains passages peuvent s'avérer très énervant. Dans ce genre de jeu, c'est surtout les phases de platforme qui posent problème. La caméra étant fixe, pas maoyen de remanier au mieux cette dernière pour avoir un angle de vu idéale. Même si ça reste globalement faisable, j'ai faillit m'arracher les cheveux à plusieurs endroits. Recommencer un passage hardu 4 ou 5 fois ça va, au delà ça devient chiant au possible. Je joue aussi parfois comme un manche, mais ça n'explique pas tout. Et puis il ya aussi certains combats bien chauds, surtout contre les cyclopes(tout seul ça va, mais quand y en a deux... )
On peut noter aussi que le jeu est très linéaire.
Conclusion
God of War est un excellent Beat them All. Magnifique, doté d'un gameplay violent est super fun, d'une somptueuse bande son, il s'agit d'un jeu d'exception. Il comporte néanmoins quelques défauts de jeunesse, et surtout n'apporte pas de réelles nouveautés au genre. J'ai plus qu'à attendre que le 2 passe en platinum pour éventuellment me le procurer.
Je ne suis pas de ceux qui pensent qu'un jeu original rime forcément avec bon jeu, mais néanmoins quand un jeu novateur est aussi très bon, il se fait naturellment mieux remarqué. Quoique, est-ce que ce magnifique titre qu'est Okami s'est vraiment fait remarquer, dans la mesure ou son studio de dévellopement, Clover(Viewtiful Joe), a mit la clé sous la porte??? On peut comprendre alors pourquoi les studios prennent si peu de risques, car les nouveaux supports demandent plus d'investissements financiers, mais en plus sortir des jeux qui sont différents risque fort de déplaire au grand public, même si le jeu en question est aussi bon voir meilleur que la plupart des productions classiques
Histoire
Autrefois dans le Nippon, une terrible créature du nom d'Orochi semait la mort et le chaos. Un valeureux guerrier du nom D'Izanagi luttza contre la bête. Aidé par un loup blanc mystérieux, Okami, il finit par vaincre le monstre et l'enfermer dans une caverne. Prisonnier grâce à l'épée d'Izanagi, Orochi ne pouvait plus faire le moindre mal.
Une centaine d'années plus tard, un personnage étrange(et craintif), pensant que tout cela n'était que Légende, décidé de dérober la fameuse épée. Grossière erreur, car Orochi, le dragon à 8 têtes, fut à nouveau libre! La statue à l'effigie du loup, qui avait péri après la défaite d'Orochi reprend alors vie! Okami Amaterasu, le dieu loup est de retour pour remettre le mal à sa place et libérer le Nippon! Et pour vous accompagner, le petit Issun, l'artiste errant, vous aidera dans votre quête, malgrès son ton moqueur et son attraction naturelle pour les jolies filles.
L'histoire d'Okami est tout ce qu'il y a de plus classique, à base de légende et d'univers de japon traditionnel, de dragon et de créatures mystiques. Mais elle fonctionne très bien, avec ces personnages attachant et son humour omniprésent. Cela manque un peu de surprise, mais pour un jeu du genre, cela reste tout à fait convenable.
Gameplay
De ce côté la, Okami propose un mélange de classique et d'innovation pour offrir un cocktel relativement intéressant.
Pour ce qui est du classique:
-Ama court, saute, creuse, grimpe, etc...
-En combat, une touche sert à user de l'arme principal et faire des enchainements(arme présente sous différentes formes, épée, rosaire, etc...). Une autre touche(triangle) sert à se servir de l'arme secondaire, qui peut servir à se défendre. On peut intervertir les armes pour leur donner un rôle différent. Il existe environ 9 armes dinvines.
-Pour apprendre de nouvelles technique de combat, il faut se rendre dans un dojo ou un papi énergique vous apprendra les arts du combat! Mais attention, il faut aussi le payer....
Pour ce qui est du pas classique du tout:
-Cet aspect du gameplay est le plus important, il s'agit du pinceau. Ce n'est point un accessoire pour justifier la touche d'originalité du titre, mais un bien un outil indispensable. Il existe au total 13 techniques de pinceau. Avec celles ci, vous pourrez controler le jour et la nuit, le vent, créer des fleurs, ranimer des arbres morts.....la liste est longue. Mais vous pourrez aussi combattre vos ennemis, puisque l'utilisation du pinceau sert aussi à exploiter ou révéler les points faibles de vos ennemis. Vous souhaiter faire péter vos ennemis? Dessiner une bombe sur le champs de bataille! Evidemment, on ne peut pas dessiner n'importe quoi pour avoir recours aux techniques, malgrès une certaine marge d'interprétation. De même, le véritable effet de certaines techniques ne se révèlent que sur des éléments particuliers. Dans tout les cas, il est possible d'intéragir avec un grand nombre d'éléments du décors, voir même avec les personnages
Il est possible de dessiner n'importe ou dans le décors. On peu couper certains arbres ou rocher, détruire des vases, tracer un cercle(qui correspond soit au soleil si il est dans le ciel, soit à la floraison) sur un personnage pour que ce dernier viennent carresser Amaterasu..... Il ne faut cependant pas oublier une chose, le pinceau utilise de l'encre. Les pots d'encre se reremplissent automatiquement quand le peinceau n'est pas utilisé. Mais quand ils sont totalement vides, Ama perd ses attribut divins le temps que les pots se remplissent à nouveau(ce qui peut être génant au combat).
L'optention d'une nouvelle technique de pinceau se fait en trouvant des constellations. Il faut alors dessiner les étoiles manquantes(par un point)
pour faire apparaitre le divinité caché dans cette constellation. Elle vous donne alors son pouvoir après une courte discution. La plupart des constellations apparaissent lors de la progression dans l'histoire, donc il y a peu de chance de rater la moindre technique. D'aillleurs elles sont même indispensable pour progresser.
Evolution:
Les caractéristiques d'Ama peuvent etre améliorés. Pour cela, il faut d'abord récolter des sphères du bonheur, qui pourrait correspondre à l'expérience. Cependant, ce n'est pas le combat contre les Yokai(les monstres) qui vous rapportera ces fameuses sphères, mais le fait de nourrir des animaux et plus généralement de ranimer la nature. Rien que cela demande beaucoup de temps.
Il est possible d'augmenter la jauge de vie, la quantité d'encre, les nombre d'estomacs mystiques(qui évitent un game over si is sont bien remplis), ou encore la quantité d'argent transportable.
Graphisme
Le procédé utilisé dans Okami n'est pas nouveau, et tout le monde reconnaitra le fameux Cell Shading. Par contre, la manière dont il est utilisé lui permet de donner un tout autre visuel, qui le distingue d'un Zelda WW, d'un Dark Chronicle, ou d'un breath of fire Dragon Quarter(ce ne sont que des exemples, y en a d'autres). On se rapproche de l'estampe japonnaise, hormis dans le design des personnages. D'ailleurs, on baigne à tout les niveau dans une ambiance de japon traditionnelle, car Okami est une oeuvre qui assume sa provenance, et Clover n'a point cherché à séduire un publique européen ou américain en particulier. On est ici à 100 lieu des 3/4 de productions sanglantes, gonflées à la testostérones, et ternes. Ici tout est coloré, rappel la beauté de la nature, tout est vivant. Et de surcroit, c'est vraiment beau. Le style graphique arrive même à masquer en partie des défauts liés au hardware moisi(bon à moitié moisi) de la ps2, comme l'aliasing. On peut dire qu'artistiquement, Okami est plutôt maitrisé.
Les animations ne sont pas en reste, sauf peut être pour les personnages. En fait, l'animation des habitants du Nippon est un choix qui colle assez à leur aspect simpliste et marrant. N'ayant pas de bouche, la tête des personnages s'étire, se gonfle même, quand ils parlent. De l'autre coté, on a un Amaterasu à l'animation très réaliste, mais il faut dire que notre loup, comme la plupart des animaux, sont moins caricaturaux dans la forme que ses amis humains. Cela n'empêche en rien le tout de fontionner.
Un univers vaste
Le Nippon est vraiment très vaste. La sensation de liberté est assez grande, car au fur et à mesure on découvre de nouvelles zones, de nouveaux villages, et que le tout forme un espace relativement vaste. Il y a en plus beaucoup de choses à y faire(pleins de petites quêtes ou de mini jeu, sans compter la pêche) et à y découvrir, une aventure qui rappelle parfois un certain jeu de nintendo. Le jeu partage d'ailleurs un certains nombre de point commun avec zelda, surtout WW. Il y a les personnages attachant, l'humour, l'utilisation d'un outil spécial pour controler le vent, le jour et la nuit, la pêche....On retrouve aussi des magasins qui, même si ils vendent plus d'objets en même temps que dans zelda, c'est presque toujours les même(d'un magasin à un autre)...mais cela est un détail, car Okami n'est pas un rpg, mais un jeu d'aventure.
Musique
Bon ça commence à bien faire, ou sont les défauts(si y en a quand même hein)? Les musiques pourries? Non, car elles ne le sont pas. Les musiques sont jolies, toujours en phases avec le lieu(la musique des plaines est particulièrement agréable) et l'action en cours. Peu être un léger manque de variété dans les thèmes? Mouais....
Durée de vie
J'ai finis le jeu en 42h. On en a donc pour son argent, sachant que je n'ai pas finis le jeu à 100%.
La perfection n'est pas de ce monde
Il est sacrément difficile de satisfaire tout le monde sur tout les points. Ainsi, bien que les combats soient intéressant, il manque queqlues chose. Pour moi, c'est d'abord le fait de combattre les ennemis à l'intérieur d'une barrière, et aussi qu'ils ne soit visible que sous la forme d'un drapeau flottant qui se promène. Les combats ne sont sont certe ni aléatoires, ni dans une arène comme les vieux final fantasy, mais il aurait été bien plus fun de voir les ennmis tels qu'ils sont, et de les affronter sans limite de place. Du pur temps réel en somme.
De plus la caméra, bien que pouvant être remaniée, peu géner lors des affrontements, choses qui arrivent rarement lorsque l'on est en train de se promener.
Le jeu comporte également quelques phases de plate forme parfois laborieuses...
Conclusion
Okami est un jeu assez rare. Le jeu allie classisisme et originalité pour offrir un gameplay riche et intéressant, fun(pas toujours sur certains passages ou combat), avec un style graphique qui lui confère une identité propre, tout en étant superbe. Franchement, si le style ne vous dit pas grand chose, essayer le au moins, avant de vous convaincre que vous n'allez pas aimer. Sinon vous allez peut être rater un grand jeu....
C'est après avoir joué et finit le dernier épisode en date, Zelda TP, que j'ai enfin acquit Wind Waker. Curieusement, si WW était sorti après TP, ça m'aurait partu pratiquement plus logique. Car ZWW a pratiquement tout de mieux que son jeune frère, et tout particulièrement une certaine aura que TP n'avait pas.
Note: ce test est réalisé à une phase avancée du jeu(temple du vent) mais je ne l'ai pas finit
Scénario:
Le jeune Link vit sur l'île de l'Aurore. Il vient d'atteindre l'âge de recevoir la tunique du héros, tenue verte que tout le monde connait. Hélas, la vie paisible de l'île va être bousculé lorqu'un phénix géant va laisser tomber une jeune fille dans la forêt. Link va partir à sa recherche, mais par la suite, sa propre soeur va se faire enlever.
L'histoire n'est pas vraiment le point fort de la série, il faut bien le dire. Pas de réelles surprises, pas de vraies révélations, cela reste relativement basique, mais ça se suit quand même, avec son petit côté héros qui lutte contre le mal(le héros est un gosse, il faut le noter ^^ ). Mais qu'importe, l'intérêt et ailleurs.
gameplay:
Les combats sont toujours aussi efficaces. La touche B permet de sortir son épée, et infliger plusieurs attaques. R permet de parer à l'aide du bouclier. Appuyer sur A quand le touche clignote permettra à Link d'effectuer une esquive et une contre attaque, utile pour briser des armures. Link peut ramper, et également s'appuyer contre les murs( comme dans mgs) à certains endroits. Les bruitages lorque link rampe sont très amusants.
Link disposera par la suite d'un certain arsenal, comprenant une masse, un arc avec des fleches de feu ou de glace, et boomrang.... Tout ceci permettant l'exploitation au maximum des possibilités dans les donjons.
Link peut également désarmer un ennemi et ramasser son arme, ce qui peut également s'avérer fort utile.
La plupart du temps, c'est dans les donjons que tous ces objets seront les plus utiles, mais on trouve tout de même d'autres lieux ou ils pourront être utilisés.
Notons également la présence d'une barre de magis(absente dans un certain TP lol), très utile puisqu'elle gère l'effet feu ou glace des fleches, mais aussi le parachute constitué d'une feuille géante ,de link.
Navigation
L'un des point les plus important du gameplay, c'est la navigation. Grâce à un navire, le Lion Rouge, Link va pouvoir traverser l'immense Océan dans lequel se situe son île. L'océan est divisé en zones. Pour avoir le contenue d'une zone affichée sur sa carte, il faut nourrir le poisson située dans chacunes d'entre elles, qui au passage vous révèlera des secrets intéressants. Mais la navigation ne se fait pas sans risque, entre les tornades, les multitudes de monstres, et la rencontre de certains Calamar Géant.
Le calamar est un adversaire impressionnant, intéressant à combattre, mais pas vraiment difficile
Link chef d'orchestre
Comme Ocarina of time et son ocarina, Wind Waker propose ici d'utiliser la musique via une baguette. Il faudra, grâce au stick jaune de la manette, jouer les notes des musiques qui nous permettrons de controler le vent, créer une tornade pour se déplacer rapidement, ou manipuler des statues. Cette fonction musicale est toujours aussi à agréable. Elle sert majoritairement à diriger le vent pour naviguer.
La chasse aux trésors est également un sport très en vogue dans WW
Un monde et une ambiance hors normes
Surement une des plus grosse chose qui fait défaut à TP: l'ambiance. Wind Waker allie un graphisme extrèmement simple mais magnifique, comme entémoigne le donjon de lave, et à plus grande échelle le jeu entier. Le Cell Shading n'est pas une innovation, mais il n'est pas utilisé partout de la même manière...ainsi, Dark Chronicle, Okami, ou ZWW n'ont pas le même visuel, malgrès le côté cartoon. Quoiqu'il en soit, Wind Waker se retrouve avec son propre visuel, et un desing très original. Les personnages semblent d'avantage mener leur propre vie que dans ZTP. On peut reprocher aux villes de manquer un peu de monde, mais au moins les personnages sont amusants et attachants. De plus, WW proposent un plsu grand nombre de quête, et si continuer le scénario vous lasse un peu, l'exploration de l'océan, des îles, et de ses nombreux secrets, devraient vous occuper un moment(sont compter la passionnante recherche des Calamars pour des combats bien sentis).
Donjons
L'un des points importants du déroulement d'un zelda, ce sont les donjons. La encore, c'est un plaisir que de les parcourir, car chacun nécessite un brun de réflection(pas trop quand même hein), et surtout d'observation pour être terminé. Et surtout, donjon est synonyme de gros boss à la fin. Les boss sont pour le plupart superbe, très fun à affronter, mais un peu trop facile.
Toujours trop facile
Les combats se révèlent globalement moins frustrant que ZTP, car la plupart des ennemis résistent un temps soit peu(enfin certains meurent en deux coups aussi). Mais globalement, la difficulté reste trop basse, surtout les Boss trop faciles(mais diablement beaux pour certains). Certe l'univers est enfantin, mais contrairement à l'image qui est souvent faite de nintendo, il n'y a pas que des enfants qui jouent à leur jeux...
Pas toujours très varié
Ce qui différencie Zelda, qui est plutôt un jeu d'aventure(je dirais moitié aventure, moitié jeu de rôle), d'un rpg, c'est que les rpg proposent souvent une haute variété d'objets et d'équipements(il y a bien d'autres différences évidemment). Bien sur il est hors de question de transformer cette série en rpg pur et dur(ce qui serait idiot au possible), mais peut être de s'en inspirer. On retrouve, globalement toujours les mêmes objets(la je me réfère surtout à TP ), toujours les mêmes tuniques(attention, car la je ne sais pas ce qu'il enretroune pour WW, mais dans ocarina on avait la tunique verte, la bleue, et la rouge...comme dans TP). Bref l'arsenal possède des variantes, mais ce n'est pas extra pour autant. Et concernant les objets, on passe les 3/4 du temps à trouver la même chose(souvent des rubis), et à acheter toujours les mêmes objets dans les magasins, qui ne proposent que des choix très limités. Bref, c'est un peu toujours la même chose, et c'est relativement dommage. En fait, on a un inventaire, mais on a rien à y gérer. On se contente de stocker, c'est à peine si on équipe vraiment son personnage, mise à part le fait de lui assigner des objets à X et Y...
Bref c'est un zelda ,d'accord, mais la recette millénaire se fait un peu vieille sur certains aspects, et je pense que le gameplay pourrait être enrichit sans que ça nuise à l'ambiance et à l'esprit du jeu. Mais bon, c'est surtout à TP(et oui encore gnah ha ha ha) que je reprocherais le plus ce genre de détails, puisqu'il est le dernier sorti.
Musiques
La encore, très bonne surprise. Des thèmes de qualité, entrainants, et très agréables. Je me demande comment on a put se retrouver avec des thèmes fades dans ZTP...
Conclusion
Excellent jeu que ce Zelda WW, qui pour ma part, vaut bien plus que son grand frère. Difficile d'éviter la comparaison, quand ZTP étaient annoncé comme le meilleurs du best de la crème du jeu vidéo, alors que d'autres jeux, dont celui la, aurait put prétendre au titre.
Zelda Wind Waker possède un univers attachant, magique, magnifique et vraiment prenant.
Le système de jeu, totalement revu, offre plus de dynamisme et de tatic que ses prédessseurs.
Il aura fallut plus de trois ans pour voir débarquer ff12 dans nos contrées verdoyantes.Cette attente n’aura pas servit à rien, dans la mesure ou Squarenix nous sert ici un épisode à la fois frai, et d’une qualité exemplaire. Certe, il ne plaira pas à tout le monde, du fait d’un certains nombres de changements importants, dans la mécanique du jeu. Il n’en reste pas moins qu’ff12 est une aventure épique, longue, et un très grand rpg. Est-il un grand final fantasy? Oui je pense, mais pas le meilleur. En fait, ff12 se situe entre un épisode dit classique et un épisode à part, ce qui le rend difficile à juger. En tout cas, Final fantasy 12 oscille entre de l'habituel et du nouveau, pour finalement offrir une expérience plus riche, et surtout plus fun.
Néanmoins, la lecture de test ne permet pas de se faire un avis réel sur le jeu, notemment sur son scénario.
Histoire:
Le jeu démarre en nous narrant des évènements se situant 2 ans avant le début du jeu. Le puissant Empire D’Archadia décide d‘annexer un petit Royaume, Dalmasca, afin de constituer une place stratégique, face à Rozaria. Dalmasca fini vaincu. Alors qu’une paix apparente s’installe, avec l‘occupation Archadienne, un groupe de soldats fait irruption au saint du Palais de Dalmasca, pour des raisons obscures. Dans ce groupe se trouve Reks, une jeune recrue, et Bash, un chevalier expérimenté. Le groupe prend d’assault le palais de leur propre Royaume. Reks ignore les motivations de Bash, et se retrouve séparé du groupe. Lorsqu’il parvient enfin à la salle du trone, il découvre le Roi mort, et Bash debout au milieu des cadavres de soldats archadiens…..
L'histoire de Final Fantasy 12 n'est pas dénuée de fond, ais c'est la forme je pense qui pose problème. Au début tout va bien, on apprend plein de choses, de nombreux évènements viennent relever l'attention, et perso j'aime les conflits politiques et les histoires de trahison et d'alliance(qui d'ailleurs constituent l'aspect le plus intéressant du scénario d'ff12). D'ailleurs, l'histoire est clairement inspiré de Star Wars, dont on retrouve un peu les grandes lignes. Le problème, c'est qu'au bout d'une trentaine d'heures environ, l'histoire de dilue au mileu du gameplay, les évènements se font de plus en plus rares, et du coup elle s'oublie vite. Possible que le fait de devoir plus jouer pour avancer y soit pour quelque chose, mais ce n'est peut être pas la seule raison. L'histoire se focalise sur l'avancé d'un groupe, sans rentrer dans le détail de la vie des personnages, dont l'histoire respective semble peu dévellopée. Peut être que tout est suggérée, mais le résultat c'est une impression de manque. Les personnages sont moins attachant car finalement on n'en sait que peu sur eux. Le héros est à nouveau un adolescent sans intérêt, et d'ailleurs on voit bien que Squarenix a de plus en plus de mal à nous mettre des héros qui est plus de 17 ans. Et je ne parlerais pas des nana en string, le fait d'être dans un pays chaud n'excuse pas tout. Par contre au niveau de l'univers en général, c'est plu^tot bon et je préfère largement ce douxième opus au dixième.
Les villes sont fouillées, détaillées, richement peuplées et superbes. On peut dire qu'esthétiquement, ff12 a bénéficié d'un remarquable travail
Le gameplay:
Final Fantasy 12 met fin aux vieux combats aléatoires qui pouvaient devenir pénible sur le long terme, au profit du temps réel. Par contre, le jeu n'abandonne pas le tour par tour ni la jauge d'atb.
Etant donné le fort dynamismes des combats par rapport aux autres épisodes, les personnages peuvent être controlé par une IA, gérée par un système de gambits. Autrement dit, les combats peuvent etre totalement automatisés.
Cela s'avère pratique voir indispensable pour survivre aux combats les plus difficiles. C'est aussi efficace pour effectuer du leveling sans passer trop de temps sur un combat(surtout qu'on peut les enchainer plus souvent). Nénamoins, il est toujours bon de prendre certaines fonctions en manuel. Les gambits peuvent de toute façon etre désactivés facielement. L'intérêt, c'est surtout que le joueur à vraiment le choix dans sa manière de gérer les combats.
Pour évoluer, il faut se référer à la grille des permis. En gros, les combats rapporte des points de permis. Avec ces points, on débloque des permis pour divers équipement, magies, etc.....mais ensuite, il faut les acheter en magasin. C'est l'inconvénient de ce système, proche du sphérier d'ff10. On paie les choses 2 fois. On finit par s'y habituer, mais ce n'est pas le meilleur système que l'on est connu. Surtout qu'il est difficile de personnaliser ses personnages, puisqu'ils commence tous au même endroit(et ont tous la même grille), et que l'on ne sait pas quelles sont les cases que l'on va débloquer.
Pour le reste c'est du classique, on gagne de l'exp et des level.
Notons au passage que comme pour les mmorpg, les ennemis laissent des objets en mourrant. Il est également possible d'effectuer des suites de monstres identiques afin de récolter des item plus intéressants. Bref, il est clair que le passage au temps réel apporte beaucoup de possibilités qui n'existaient pas avant.
Il est par exemple possible d'attaquer un monstre avant que celui ci ne vous ai repéré. De plus, le nombre de monstre durant les combats peut varier. Les ennemis peuvent fuir vers un allié si ils se sentent menacés, de même que les bruits d'un combat peut attirer d'autres monstres.
Notons que contrairement à ses prédécesseurs, la plupart des boss et des monstres sont des variantes de boss et de monstres existants. Il n'y a pas beaucoup de boss originaux, hormis quelques exceptions, les invocations et les juges. On découvre donc de nouveaux adversaires jusqu'à ce qu'on est fait le tour. Cela dit, ça n'enlève rien au plaisir de les combattre.
Invocations
Il est très agréable de parcourir le monde avec son invocation à ses côtés. Seulement, elles ne sont globalement pas très résistantes.
Les invocations sont ici présente dans un système proche du dixième opus. Cependant, il est moins dévellopé que ce dernier. ff10 proposait de controler les invocations comme des personnages, et même de les faire évoluer, de leur faire apprendre magies et technique. Le meilleur système qu'ai connu la série en somme.
Dans ff12, l'invocation, non controlable, prend la place des combattants(sauf l'invoqueur). L'invoqueur peut continuer à se battre. L'Aeon est considéré comme un invité(il peut y avoir 4 persos dans les combats, 3 normaux, et un invité non controlable) et se bat tout seul. Elle reste pendant un temps limité. Au bout de ce temps, si elle n'a pas été vaincu, elle déclenche sa limite(parfois il faut d'autres conditions), qui explose à la fois les rétines du joeur, et les ennemis visés.
Les invocations évoluent avec le niveau du personnage à qui elles appartiennent, mais ne sont guère utiles contre des ennemis très fort et les boss. Mais ça reste toujours plaisant de se promener avec sa petite invoc.
Bref, ce système offre la joie de l'invocation en temps réel, mais il manque la partie gestion et controle, qui rendait les combats d'ff10 beaucoup plus plaisant, et elle ne sont finalement pas très utiles car peu résistantes.
les impulsions
C'est le système de furie/limite d'ff12. Les impulsions consomment des barres de MP(jusqu'à 3 barres) et fonctionnent comme une sorte de combo. Les personnages peuvent enchainer à la suite plusieurs impulsions, et même finir sur une sorte d'attaque finale, qui peut varier en fonction du nombre d'implulsions lancées sur l'ennemi. Ce genre de technique est utile pour achever les ennemis ou boss coriaces.
Un monde vaste et riche
Il est clair qu'Ivalice est plein de surprise, et son immensité cache pleins de petits recoins sympathiques. La liberté n'est pas totale comme dans un mmorpg, mais il est cependant possible de visiter ou découvrir tout un tas de lieux et de zones. Cependant, on prend aussi le risque de croiser des monstres un peu trop fort....
Le temps réel n'apporte pas que de la souplesse dans les combats, mais il apporte aussi de la vie. Outre le fait que l'exploration n'est pas cassé toutes les 10 secondes, les environnements grouillent de vie. Les monstres se promènent, parfois se battent entre eux....bref c'est carrément plus plaisant que de se prommener dans des décors certes jolis, mais morts....
Quant au villes, c'est plutôt impressionnant. Chaque quartiers dans les grands villes contient plus d'une vingtaine de pnj, voir une trentaine. On en peut parler qu'à une partie d'entre eux, mais cela représente déjà un nombre de personnage énorme. Il y a généralement quelques petites quêtes à faire.
Les chasses
Il s'agit de la quête annexe principale. Elle consite à accepter des contrats de chasse, trouver les clients qui voous oindoqueront la position de la cilble, et éliminer la cible. C'est par l'intermédiaire des chasses que l'on peut effectuer les combats les plus intéressants(et contre les monstres les plus impressionants), et les plus dures. Les chasses sont regroupées par niveaux allant de 1 à7(plus une de niveau 8.....) et constituent environ une quarantaine de monstres, si je ne me trompe pas. Certains contrats concernent même des Boss.
ffXII dispose entre autre d'une vintaines de sous quêtes, dont certaines se débloquent en fonction de certaines chasses. Il y a donc vraiment de quoi s'occuper à Ivalice, même si certaines sous quêtes sont peu intéressantes.
Notons au passage que la mappemonde se présente sous forme de zones. Les zones sont reliées entre elles de différentes manière, ce qui permet de partir explorer certains recoins sans que le scénario nous y oblige, ou nous en empeche.
Il est possible de louer un chocobo(que l'on chevauche en temps limité) pour parcourir les zones plus rapidement.
Plus tard il sera possible d'utiliser le vaisseau, mais le système est réduit à tel point(comme ff10, mais sans la possibilité de se promener dedans ) que l'on se rend à peine compte qu'on en a un. Vraiment dommage.
musique
Pas grand chose à dire, je ne regrette pas Uematsu, tant les thèmes musicaux sont de qualité. Je crois qu'il faut aussi arrêter de toujours comparer aux anciens en se répétant que c'était beaucoup mieux, au lieu de simplement ouvrir les yeux et les oreilles....Bon ok, y a pas de thèmes qui égale one winged angel
Soit dit en passant, il n'y a pas vraiment de thème de boss de fin, ce qui est vraiment dommage....
Graphisme:
ff12 est actuellement le plus beau jeu en 3D temps réel de la ps2. Cependant, on sent que la console vieillit, surtout avec ce clipping et cet aliasing omniprésent(parfois trop même). Sinon que dire, c'est détaillé, les effets spéciaux fracassent.....Les décors sont variés, et la profondeur de champs assez étendu. le style des différentes villes assez orientales pour la plupart, est très agréable, et donne sa touche de particularité au visuel de ce douxième épisode.
Le chara design est à la fois bien pensé pour certains personnages(Balthier, Bash) et à la fois très moyen pour d'autre. J'apprécie Fran par exemple, tout en me disant qu'il n'était pas nécessaie de la dénuder autant. Ce n'est pas désagréable, certe, mais cette tendance trahit plutôt une volontée d'attirer l'attention par tout les moyens. Comme Ashe, avec sa jupe ultra courte, chose qui ne correspond pas au côté médiévalesque de l'ensemble(et qui n'a aucun intérêt). Vaan quand à lui accuse une ressemblance avec Tidus(meme d'un point de vu personnalité, mais moins tête à claque), notemment au niveau de la coiffure. Effectivement, ça sent le réchauffé. Les personnages comme Larsa, Vayne, ou encore Vosler semblent plus s'accomoder avec leur temps et leur univers.
Sinon, il reste les juges, très classes, aux armures magnifique(sauf peut etre celui avec le casque qui rappelle une cruche lol ), et la plupart des protagonistes, qui soient vangass, seek, humain, ou vieras, sont plutôt réussi.
Durée de vie
Environ 70h pour la quête principale, 150h pour tout terminer. Investissement parfaitement rentabilisé, donc. Conclusion
Final fantasy 12 a pour lui les avantages d'un gameplay plus fun, rendant les phases de level up bien plus agréables, surtout qu'elles peuvent ici être longues. Les musiques sont superbes, et finalement seule l'histoire s'avère décevante, pas assez attractive par rapport aux anciens épisodes, sans pour autant être mauvaise(loin de la). La qualité est de mise au début, puis l'intérêt s'essoufle à moins de la moitié du jeu. Pas assez d'évènements marquant viennent relever l'attention du joueur . Du coup, il m'arrive parfois d'oublier certains détails, vu l'écart qu'il peut y avoir entre deux cinématiques. Mais réellement, la richesse de l'univers, l'excellent gameplay(perfectible néanmoins), le retour du challenge dans les combats, et plus globalement le fun qu'ils procurent, arrivent à rattraper bon nombre de lacunes. FF12 a donc autant de raison de plaire que de déplaire, mais je ne peux que saluer cet effort de changer un système vieillisant, et d'offrir au joueur un jeu vidéo avant un film intéractif.
Cela dit, il faut se rendre à l'évidence, je n'ai pas retrouvé le niveau d'intérêt général des anciens opus, plus précisément le 6,7 et le 9, ff12 manque de magie ou même d'émotion(sauf à quelques rares passages), mais compense par un plaisir de jeu renouvelé. N'imaginez pas pour autant que le niveau de la série est encore nivelé vers le bas, au contraire. La c'est plutôt les gouts qui trancheront, car le jeu a bénéficié d'un boulot énorme.
Global: 17/20
EDIT:
Les chasses donnent lieu à des combats contre des monstres assez
imposants, et souvent très beaux
Le jeu est sorti depuis fort longtemps, mais il va sans aucun doute rester dans le top des survival. Il faut dire que la série RE n'a rien à prouver, et re0 nous montre que Capcom maitrise particulièrement ce genre. RE0 n'est pas aussi révolutionnaire que le 4, mais c'est un pur resident dans la tradition, qui offre un véritable plaisir du début à la fin!
Scénario
Lors d'un vol en hélico, une équipe des stars est vicitme d'un accident, faisant crasher l'appareil. Désormais dans une forêt lugubre, ils font la découverte d'un fourgon, dont les chauffeurs ont été tué. Ils découvrent que ce fourgon transportait un prisonnierjugé très dangereux, Billy Coen.
Rebecca, l'une des Stars, découvre un train à l'arrêt. Elle décide de l'inspecter, et s'y retrouve totalement coincé....et pour couronner le tout, l'endroit semble infesté de zombies relativement agressif. Mais elle n'est pas seule dans cette galère, puisque Billy Coen s'y trouve également...il finiront par faire équipe pour tenter de sortir de cette enfer.
Il faut noter que l'histoire d're0 débute avant Rebirth, et qu'il s'agit donc chronologiquement du début de l'histoire avec Umbrella...
Gameplay
Re0 n'est pas une révolution, mais il apporte tout de même sa pierre à l'édificie du survival made in capcom. On controle 2 personnages, dont chacun possède ses propres caractéristiques.
-Billy est plus fort et plus résistant
-Rebecca pourra faire les mélanges d'herbe et avoir accès à des endroits étroits(conduits, aérations) ....
Il faudra se servir de cette complémentarité pour avancer dans le jeu, avec la possibilité si necessaire de laisser un perso en retrait, par prudence.(si le personnage est attaqué dans une autre pièce, il le fera savoir par radio)
Chaque personnages possède 6 places dans son inventaire. Etant donné que les coffres n'existent plus, il faudra déposer les objets à même le sol. Plutôt réaliste, même si cela oblige à de nombreux aller-retour pour ramenr les objets importants.
Enfin il est possible de séparer les personnages(ça sera même obligatoire lors de certains passages). Si un personnage est attaqué alors qu'il n'est pas avec le personnage controlé, il le fera savoir par radio(pour recevoir de l'aide). Cependant, ce genre de situation arrive rarement.
Le personnages peuvent être en mode attaque ou passif. Il est préférable de laisser un personnage en passif si vous souhaitez économiser les munitions. Mais dans certains cas, un peu aide n'est pas de refus, d'autant que deux puissances de feu sont très efficaces.
Pour le reste, c'est du pur re à l'ancienne.
Graphismes
Je continue de penser que la qualité des décors pré calculé de ce résident evil n'ont pas encore d'équivalent en 3D temps réel....En fait c'est surtout l'éclairage très réaliste mélangeant une gestion des ombres des personnages en temps réel et des ombres faisant parti des décors(animés) qui crée cet ensemble très réaliste et magnifique. On en prend plein les yeux à chaque nouvelles zone, et c'est un vrai régal. L'eau, les herbes qui bougent dans le vent, tout est vraiment parfait!
Les personnages osnt très bien fait et s'intègrent parfaitement dans les décors. L'animation est très bonne, très naturelle, par contre elle est moyenne au niveau des anim faciales, pendant les cinématiques.
En tout cas, l'animation dans le jeu est quelques chose qui donne une véritable classe et un réalisme énorme aux personnages. C'est bien le point sur lequel la série silent hill, dont l'animation est souvent rigide, pourrait prendre exemple.
Mode Leech Hunter
Ce mode est vraiment la cerise sur le gâteau. Il vous permettra de débloquer des armes illimités. Il se débloque en finissant le jeu. Dans ce mode, il faut récupérer des statuettes de sangsue. On est pas en temps limité, mais la difficulté est tout de même au rendez vous(surtout avec les hunter à profusion, il porte bien son nom ce mode )
Conclusion
Grâce à un gameplay vraiment efficace sans être vraiment novateur(mais plus que ses prédescesseurs), Capcom réussi à créer un nouvel épisode de RE qui offre tout ce que l'on peut espérer, sans jamais dénaturer la série. Une véritable réussite!
Je ne suis pas un fan de Zelda depuis les débuts de la série, donc je vais probablement éviter es comparaisons avec les autres opus. J'ai joué beaucoup à OOT(mais pas fini bouh a honte), et un peu à Link's awakening.... Mais quoiqu'il soit, mieux vaut juger un jeu pour ce qu'il est. Et nul doute que ZTP est un grand jeu, même si j'ignore si c'est le meilleur Zelda.
Scénario
Le monde d'Hyrule est sous la menace d'un être maléfique issu des ténèbres.... Link va devoir tout faire pour tenter de le libérer de cet emprise...mais malencontreusement, il va se retrouver piégé dans le monde du crépuscule, avec une sorte de malédiction...il est changé en loup! Comment Link va t-il s'en sortir? Peut être avec l'aide de Midona, petite créature venant du Crépuscule.
L'histoire se suit sans difficulté. Bien que celle ci soit sans surprise, elle reste efficace. A priori, ce n'est pas le principal intérêt d'un Zelda. Mais cependant, on a l'impression qu'un petit effort à été fait.
Gameplay
De ce côté ci, Zelda s'en tire avec les honneurs. Le système de combat reste classique mais très efficace. Au fur et a mesure, il sera possible d'apprendre diverses techniques par l'intermédiaire d'un chevalier zombie. Il vous faudra au préalable imiter des musiques émanent de pierres, imitation qui ne pourra se faire qu'en étant transformé en loup. Ensuite, il faudra partir a la recherche d'un loup doré qui n'est autre que le chevalier zombie. Il vous apprendra ses bottes secrètes.
Link possèdera au fur et à mesure des donjons une vrai panoplie pour se déplacer et combattre....grappin, boulet, arc....Un véritable arsenal!
A un certain stade du jeu, il sera possible de se transformer en loup à volonté. Une fois transformé, Link pourra renifler certaines odeurs, ou creuser le sol.....et bien sur attaquer!
Les balades sur le dos d'Epona sont aussi d'actualité. Combattre à cheval est par ailleurs très agréable. Mais c'est surtout la sensation de liberté qui prend le dessus!
Malheureusement, les possibilité de combats et les divers gadjet acquis durant l'aventure perdent de leur intérêt dès que l'on ne suit plus l'histoire.... Les ennemis hors donjons sont pitoyables et inintéressants au possible(si seulement isl étaient plus nombreux pour compenser leur faiblesse). Et les différents objets sont peu voir pas du tout utile sur les plaines d'Hyrule.... Il n'y a pas non plus vraiment d'intérêt de retourner dans les donjons, d'autant plus que les combats les plus intéressants ne se redéclenche pas une fois terminé....
Autre problème: la difficulté. En effet, Zelda est trop facile. Seul les ennemis de fins(et boss) donnent du fil à retordre. Sinon, la plupart des ennemis et boss des premiers donjons(en fait des 3/4 des donjons) se battent sans difficulté. Du coup c'est super d'avoir des méga techniques de combat, si les monstres meurent en deux coup d'épée....
Les passages en loup ne sont pas toujours bien passionnant, pour ne pas dire ennuyeux. Pourtant, cet aspect du gameplay est surement la partie la plus innovante.
Durée de vie
Personnelement, j'ai mis plus de 50h pour finir la quête principal. C'est très bon, et franchement il n'y a aps d'intérêt à foncer pour aller le plus vite à la fin.
Le monde d'Hyrule
Il est vaste. Très vaste. Il offre une grande sensation de liberté. Mais qu'y a t-il a y faire? Pas grand chose. Lorsque l'on se déplace dans la citadelle, que l'on voit des tas de personnages, mais aucun qui propose une quête(et peu à qui on peu parler), c'est vraiment dommage.
On a l'impression d'une sous exploitation de l'univers. C'est super grand, mais on a pas grand chose à y faire. L'intérêt même du peu de quêtes disponible n'est pas non plus encourageant. Du coup, peronnellement, je me suis pas trop attardé à flaner dans les différents lieu, j'avais plutôt envie de continuer l'histoire.
Graphismes
C'est franchement joli. Mise à part la plaine d'Hyrule un peu vide(quoique bon, c'est pas tellement génant), les décors sont assez fins, et les personnages très bien fait. L'animation est également de qualité.
Les donjons sont généralement très beaux(surtout celui de lave). Les boss sont également particulièrement réussi. Le jeu impressionne moins que résident evil 4, mais d'un autre côté, ZTP offre des espaces plus vastes et plus ouvert. Et ce n'est clairement pas le même univers!
L'ambiance
Il ne faut pas trop se laisser tromper par l'aspect mature des personnages, car on retrouve malgrès tout un côté enfantin propre à la série. Et c'est une très bonne chose. Après tout, c'est une zelda!
Néanmoins, les personnages sont moins attachants, et l'univers plus sombre perd une partie de sa féérie.
Musique
Le jeu passe par du très bon(souvent des thèmes déjà entendu dans d'autres opus) et du moyen. En effet, un grand nombre de musiques sont assez banales, et répétitives. Peut être aussi que le fait de mettre des musiques en waves(dans un jeu vidéo réscent c'est un peu le comble) y est pour quelque chose. Mais quoiqu'il en soit, les mélodies sont souvent sans saveur(surtout les musiques de boss). Reste que les fameux bruitages qui remplacent les voix des personnages restent toujours très sympathiques, et participent à l'ambiance particulière de la série.
Conclusion
Zelda TP est incontournable que se soit sur wii ou sur gamecube. Tout en restant dans la catégorie des très bons jeu, par son univers et sa touche zeldiesque, TP ne parvient pas néanmoins, pour ma part, à briller autant que prévu. Malgrès des tentatives d'innover(la transformation en loup), c'est toujours un peu la même soupe, et le jeu perd même une partie de son aura, si réussie dans Wind Waker. Le jeu est trop facile ce qui rend les combats peu intéressant, et finalement le peu de quêtes laisse sur sa faim tant on pouvait espérer s'atteler à de nombreuses tâches, dans un monde si vaste. De petits détails viennet s'ajouter à ce constat, comme des pnj qui n'ont pas grand chose à offrir, et qui semble moins vivre(et son aussi moins attachant) que dans...wind waker. A coté de cela, le jeu est beau, galoper sur epona est un vrai plaisir, et les donjons constituent une véritable réussite, avec toujours un pil de réflexion pour les parcourir.