Salut à tous ! Ce coup ci un épisode de Joueur du grenier consacrée à la dernière console d'ATARI, la JAGUAR. une console qui enterrera définitivement la marque avec au passage un des pire catalogue existant.
Documentaire de la chaîne Game One sur le jeu vidéo Final Fantasy VIII, pour l'émission Focus en 2000.
Documentaire de la chaîne Game One sur le jeu vidéo The Legend of Zelda: The Wind Waker, pour l'émission Focus en 2003.
Interview de Shigeru Miyamoto à propos de The Legnd of Zelda: The Wind Waker et Super Mario Sunshine.
Réalisée par Bertand Amar pour l'émission Re-7 de Canal J (2002)
On a donc bien peu de reproches à faire à ceClair Obscur: Expedition 33, qui ne nous montre ici que ses bons côtés en attendant de voir si son récit parviendra à nous surprendre et si ses décors s’ouvriront un peu plus (même si être sur des rails n’est finalement pas si gênant). En l’état, le RPG semble cocher toutes les bonnes cases et confirme la belle impression qu’il nous avait laissé, et c’est désormais avec un plus grand enthousiasme (mais contenu) que l’on attend sa sortie de pied ferme.
Faisant partie de l’école dugameplay, aimant les ambiances qui se démarquent et étant beaucoup plus attiré par tout ce qui vient du Japon, je dois bien l'avouer, j’ai été conquis par ces quatre petites heures de jeu. Tout n’est pas parfait, mais Clair Obscur: Expedition 33 a très largement de quoi se placer comme une énorme surprise de 2025 et un excellent RPG blindé de bonnes idées.
En conclusion, Clair Obscur : Expedition 33 est une véritable réussite dans le paysage du JRPG moderne. Porté par une direction artistique somptueuse et un univers fascinant, le jeu de Sandfall parvient à marier habilement hommage aux classiques du genre et mécaniques modernes. Son scénario intriguant, ses personnages travaillés et son gameplay dynamique en font une expérience immersive et engageante. Loin de se contenter d’un simple système au tour par tour, le jeu propose des combats stratégiques et réactifs, où chaque action repose sur l’implication du joueur. Son level design mêle exploration et narration, offrant un monde à la fois beau, mystérieux et interactif. Avec un tel potentiel, Clair Obscur pourrait bien devenir un incontournable du genre. Si les premières heures sont aussi enthousiasmantes, il ne reste plus qu’à attendre la version finale pour voir si l’expérience tiendra toutes ses promesses. Une chose est sûre : l’attente est justifiée
Je suis déjà sous le charme de cet Expedition 33 - que dis-je, je crois bien en être tombé amoureux tant son histoire, son charadesign, sa mise en scène, son gameplay, sa bande originale etle travail de doublage m'ont d'ores et déjà conquishttps://fr.ign.com/clair-obscur-expedition-33/72526/news/un-doublage-francais-au-casting-xxl-pour-le-prometteur-clair-obscur-expedition-33. Objectivement, je ne vois pas en quoi le jeu pourrait avoir des défauts d'ici sa sortie, hormis peut-être une histoire qui ne répondrait pas aux attentes tout au long de son aventure, des soucis d'optimisation ou de rendu sur console, ou encore un contenu qui pourrait frustrer des joueurs, que ce soit en trop ou pas assez.
Au pire, ce sera une belle première pierre pour une saga qui risque de compter dans le domaine du RPG ; au mieux, un solide concurrent pour de multiples récompenses d'ici la fin de l'année.
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Mateusz Tomaszkiewicz, directeur créatif chez Rebel Wolves, a déclaré lors d'un autre entretien avec GamesRadar+ que les joueurs pourront choisir de tuer les PNJ dans le jeu. La disparition des PNJ aura un impact significatif , modifiant le déroulement des quêtes liées aux personnages, allant jusqu’à même les interrompre complètement. Étant un bac à sable narrative , The Blood of Dawnwalker proposera deux façons de faire des choix qui influenceront l'histoire , soit en réalisant des actions en jeu soit en suivant le fil de son histoire principal.
"C’est un bac à sable, ce qui signifie que nous essayons de maximiser les options de votre choix dans le jeu. Mais il n’est pas purement axé sur le gameplay. Nous avons essayé de jouer sur nos points forts, parce que nos projets précédents étaient très axés sur la narration, sur une bonne histoire, des personnages intéressants et beaucoup de connaissances à découvrir.
Les possibilités ne sont pas vraiment infinies, car nous avons évidemment un personnage fixe que vous jouez avec Coen, et il a sa propre personnalité. Par exemple, nous vous permettons de tuer beaucoup de PNJ, et beaucoup d’entre eux peuvent être des PNJ très importants."
"Parfois, cela peut conduire à des résultats alternatifs ou même interrompre certaines quêtes. Et ceci, bien sûr, est lié à nos autres systèmes [...] le fait d’être un Pénombral signifie que vous avez une faim de sang pendant la nuit, ce qui peut conduire à la mort de ces PNJ si vous ne faites pas attention ».
« C’est la façon dont nous permettons au joueur d’interagir avec l’histoire. Il s’agit donc de maximiser l’autonomie et la liberté de choix du joueur, tout en proposant des récits de grande qualité, comme nous sommes connus pour les avoir créés par le passé. »
En attendant sa nouvelle présentation cet été , The Blood of DawnWalker est prévu sur Ps5 , Xbox Series et Pc.
Dans un entretien avec GamesRadar+, Mateusz Tomaszkiewicz a déclaré qu'il souhaitait atteindre des standards de production comparables à ceux des jeux AAA, tel que The Witcher 3, tout en évitant de créer un jeu qui s’étendrait indéfiniment. Et d'après lui , il faudra prévoir entre 30 et 40 heures pour terminer le jeu.
« En termes de qualité, nous nous tournons résolument vers les jeux AAA, car c’est de là que nous venons, le niveau de qualité de The Witcher 3. Il est certain que nos jeux ne sont pas aussi énormes en termes de contenu et d’heures de jeu, nous sommes un petit studio, c’est notre premier projet, donc nous construisons quelque chose de plus petit. Mais nous voulons construire quelque chose d’aussi robuste en termes de qualité, peut-être un peu plus court. »
«Comparer quelque chose à un mastodonte comme The Witcher, pour lequel nous visions plus de 100 heures, [...] c’est insensé. Si la taille est votre critère de mesure, alors oui, ce n’est pas la taille d’un AAA comme The Witcher. Mais je ne sais pas si la taille est la mesure, pour être honnête, parce qu’il y a des jeux AAA comme Call of Duty qui ne sont pas des campagnes de plus de 100 heures de jeu. Et je ne sais pas si quelqu’un les appellerait AA, ou indie.»
En attendant plus d'info cet été , le titre est prévu sur Ps5 , Xbox series et Pc.
Pour avoir bien apprécié Final fantasy 7 remake, je l'attendais particulièrement. Et force est de constater que le début est assez rythmé dans la même veine que Remake. J'avais plus ou moins apprécié jusqu'à Junon en ligne droite hein, parce que son pseudo contenu dans cet open world qui ne devrait plus exister me laisse de marbre. Contenu qui d'ailleurs n'est ni intéressant ludiquement ni intéressant tout court, encore plus avec ces mini jeux à outrance causant de multiples problèmes de rythmes.
J'ai eu cette impression d'avoir eu une histoire de seulement deux heures tant certaines péripéties se font inutilement étiré pour rien. Si dans remake, l'histoire se laissait suivre sans trop de problèmes, Rebirth lui joue la carte du gagne temps tout étant intimement trop long, certains chapitres frôlent le ridicule. Entre ces qte sans intérêt, son level design complètement à la rue ou ces quêtes secondaires, je ne saurais dire qu'elle est le pire entre ces trois points.
Je ne comprends pas comment Square a pu produire un jeu aussi soporifique dans ces mécaniques d'exploration. L'automatisme dans ces même mécaniques n'ont pour moi rien de ludique et en somme, l'ennui s'installe assez rapidement.
Tout à été déjà dit sur son pseudo "open world" mais je trouve que le jeu offre un faux sentiment de voyage, je n'ai pas eu cette sensation de voyager malgré les nombreux lieux que propose le jeu, Final fantasy 15 par exemple m'a bien mieux transporter dans son univers.
Son gameplay reste assez proche de son prédécesseur, ça reste plutôt convaincant, son système de materia aurait cependant mérité une belle évolution, pourquoi proposer une synthèse d'objet qui ne sert à rien mais pas une fusion de materia ? Je me pose encore cette question. Un mot aussi sur le système d'amélioration des armes, un peu trop fouillis par rapport à Remake
Si son gameplay et ces musiques sont les seules choses que je retiendrais, son histoire m'a laissé perplexe, encore plus sur ces deux derniers chapitres. Au vu de la lenteur du rythme, je m'attendais pas à voir cette scène emblématique souillée par ce délire du multivers. À la fois confuse et brouillonne, c'est une immense déception de voir une histoire aussi décousue.
Pour moi, Rebirth est assez décevant tant ce qu'il propose est assez oubliable. Un épisode qui allonge artificiellement sa durée de vie, pour un scénario aussi vide que le regard des manteaux noir.
Les plus
- Son gameplay
- Sa formidable ost
- Une belle réalisation
- Des boss plutôt sympa
- La bonne idée de l'évolution des personnages.
- Quelques rares bon moments.
Mais
- Inutilement trop long et une durée de vie étiré à son maximum
- Un faux monde ouvert et son contenu tout aussi insipide.
- Des quêtes secondaires toujours pas au niveau.
- Des mini jeux à outrance influencant le rythme.
- Un level design ignoble
- Certains chapitres et dialogues parfois malaisant.
- Un scénario étrange qui oscille entre le wtf et le mauvais.
Londres est en ruine, déchirée par une brusque invasion venue d'un autre royaume. Dans la peau de Gwendolyn, la dernière rescapée de la ville, vous affronterez des ennemis d'un autre monde et naviguerez dans un univers où le réel et le fantastique s'entremêlent, afin de percer les mystères qui entourent cette existence en morceaux.
Dans ce jeu, vous incarnerez Gwendolyn, capable d'utiliser un étrange brouillard gris convoquant des chevaliers spectres qui l'accompagnent. Aux commandes de dix chevaliers légendaires et inspirés de la légende arthurienne, chaque chevalier jouera d’un rôle assez précis en combat, et permettra de soit de parer au mieux les coups et se défendre contre les assauts ennemis, soit de délivrer des enchaînements ravageurs. Les interactions en combat entre Gwendolyn et les chevaliers offre une expérience de combat riche en dynamisme.
Une ville de Londre dévasté est au cœur de cette aventure, des structures modernes en décomposition cohabitent avec des vestiges d'une époque médiévale révolue, ce qui en résulte d’une direction artistique assez accrocheuse. Une exploration soutenue par deux versions différentes de la ville de Londres , l’une est un lieu moderne infesté d’une invasion surnaturelle, l’autre est une vision médiévale fantastique habitant des légendes arthurienne qui mélange magies anciennes et créatures mythiques.
Les joueurs rencontreront aussi des chevaliers géants rappelant quelque peu les colosses de Shadow of the Colossus , ces éléments qui sont inclus dans le gameplay ne se limitent pas à un rôle visuel, en étant des défis interactifs, les gravir et les explorer apportera une expérience unique à travers des récits épiques qui forment leur existence.
Le jeu d’action aventure Tides of Annihilation est prévu sur Ps5 , Xbox series et Pc.
Le Yian Kut-Ku (Monster Hunter) fera son apparition ainsi que d'autres prévues prochainement en mise à jours gratuites.
Sonnez l'aube d'une nouvelle génération avec le trailer de lancement de Monster Hunter Wilds, qui met en scène l'emblématique thème musical "Proof of a Hero".
La traque débute le 28 février et continuera au-delà via de multiples mises à jour gratuites. La première arrivera au printemps et sonnera le retour du grâcieux léviathan, le Mizutsune, dans Monster Hunter Wilds !
Nous avons le plaisir d'annoncer que la prochaine session de Bêta-test ouvert est prolongée de 24 heures pour toutes les plateformes !
Nouvelles dates : du 14 février 04h00 au 18 février 04h00 (heure française).
Red Dead Redemption 2 est un jeu totalement hors-norme. Mais savez-vous à quel point ? Si vous voulez tout découvrir du travail phénoménal abattu pour y parvenir, posez vous tranquillement devant cette vidéo. Et découvrez le prix d'une telle ambition...
Au milieu de la guerre froide, Naked Snake, l'homme qui sera plus tard connu sous le nom de Big Boss, s'infiltre en Union soviétique pour aider un scientifique nommé Sokolovà faire défection. Cependant, la mission se termine par un échec lorsque le mentor de Snake The Boss, soldat connu sous le nom de mère des forces spéciales — le trahit, et Sokolov est capturé par le Colonel Volgin du GRU.
Une semaine plus tard, Snake retourne sur le même territoire soviétique pour sauver Sokolov et éliminer The Boss , mission qui marquera le début d'une nouvelle légende, dans le contexte d'une scène en constante évolution, thème central du jeu.
Cet épisode épique raconte l'histoire de la naissance du héros connu comme Big Boss, le tout début de la saga Metal Gear.
Metal Gear Solid Delda: Snake Eater est le remake du mythique Metal Gear Solid 3 Snake Eater sortit en 2004. Coproduit entre l'équipe interne de développement de Konami Digital Entertainment (KDE), ayant conçu les jeux Metal Gear antérieurs, et Virtuos, qui intervient comme studio d'appui, la refonte graphique est effectué sur le moteur Unreal Engine 5, et même si Hideo Kojima et Yoji Shinkawa ne sont pas impliqués dans ce travail, l’objectif était de produire une adaptation fidèle de l'histoire originale. Une adaptation qui va jusqu’à réutiliser l'audio de la version originale de Snake Eater voir même proposer deux styles de caméra différente, l’un à la troisième personne et l’autre en vue de dessus. La jouabilité profite aussi d’une immersion plus travaillée , les joueurs auront le choix entre un style classique pour récréer fidèlement les sensations du jeu d'origine et un style moderne pour une infiltration de survie plus immersive.
Personnages
Naked Snake
Dernier apprenti de The Boss, qui a combattu pendant la Seconde guerre mondiale, il a tout appris d'elle — le combat, la démolition, la récupération de renseignements, et bien plus — même le développement du Combat rapproché (CQC) avec elle. Chargé de sauver l'ingénieur Sokolov lors de la Mission vertueuse de la CIA, il s'infiltre seul sur le territoire soviétique lors du tout premier saut HALO.
Eva
Agent du KGB capable de piloter une moto et d’utiliser une arme à feu, elle apporte son soutien à Snake.
The Boss
Héros légendaire qui a formé l' unité Cobra pendant la Seconde guerre mondiale ; les nombreux succès de son unité ont conduit les puissances alliées à la victoire.Après la guerre, les Cobras ont été dissous, et elle a passé 10 ans avec Snake en tant que mentor. Réintègre la vie de Snake pour lui apporter son soutien au cours de la Mission vertueuse, mais...
Volgin
Colonel du GRU connu à l’Ouest sous le nom de code « Thunderbolt ». Sadique avec un penchant pour la torture, l'électricité à ultra-haute tension circule dans son corps, qu'il libère durant ses attaques.
Ocelot
Commandant de l'unité d'élite Ocelot du GRU. Tireur rapide et si habile avec une arme à feu qu'il peut faire ricocher les balles sur des objets pour atteindre ses cibles. Ayant défié Snake plusieurs fois, il a fini par être profondément influencé par lui.
Sokolov
Le principal développeur d'armes de l'Est. Autrefois ingénieur en fusées, Sokolov a même contribué au succès du premier vol spatial habité, effectué par l'Union soviétique. Bien qu'il souhaitait faire défection vers l'Ouest, il a été renvoyé en Union soviétique dans le cadre d'un accord secret dans le but de mettre fin à la crise des missiles de Cuba.
Zero
Né en Angleterre, le vrai nom de Zero est David Oh. Il est Major et Commandant de l'unité des forces spéciales de la CIA, FOX. Il a servi une fois avec The Boss dans le Special Air Service (SAS) du Royaume-Uni. Zero est responsable à la fois de la Mission vertueuse et de l'Opération Snake Eater.
Para-Medic
Membre de l'unité des forces spéciales de la CIA, FOX. Diplômée en médecine, elle gère l'état physique de Snake et enregistre l'avancement de ses missions. En plus de donner des conseils médicaux par radio, elle aime parler de ses films favoris en enregistrant les progrès de Snake.
Sigint
Membre de l'unité des forces spéciales de la CIA, FOX. Ingénieur chevronné dans diverses technologies militaires. Sigint n'est pas son vrai nom ; c'est un pseudonyme dérivé de « Signals intelligence » (renseignement par l’interception de signaux), type de récupération de renseignements qui consiste à intercepter des signaux. Sigint a même développé lui-même certaines des armes et certains des équipements de Snake, et il explique leurs capacités et leurs spécificités par radio.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater est attendu le le 28 août sur PlayStation 5, Xbox Series et PC.
Incarnez Hazel et explorez un univers sombre et fantastique, où vous découvrirez les mythes et les créatures du sud des États-Unis d'Amérique. Lorsqu'une catastrophe naturelle s'abat sur sa ville natale, Hazel est appelée à devenir tisseuse : une soigneuse dont la magie peut retisser les liens rompus et guérir les esprits. Forte de ses nouveaux pouvoirs, Hazel devra affronter et dompter des créatures redoutables, lever le voile sur les secrets de son passé familial et, avec un peu de chance, retrouver un foyer.
South of Midnight est le prochain projet de Compulsion Games, un titre clairement plus ambitieux que leurs précédentes créations, où l'on explore des paysages du Sud des États-Unis aux côtés du personnage d'Hazel.
Séparé de sa mère lors d’une violente tempête, Hazel découvrira des décors transformés et rencontrera dans un premier temps Catfish, un vieux poisson chat conteur qui deviendra par la suite un guide et un compagnon. Plus tard, elle acquerra un pouvoir de tisseuse qui lui permettra d’interagir dans un monde baigné d’un surréalisme folklorique.
En plus d'offrir une grande variété de mouvements pour progresser, Hazel aura la possibilité d'appliquer ses compétences en combat contre les Haints, des êtres alimentés par une énergie négative symbolisant la corruption. Équipés de ces instruments d'artisanat textile, les pouvoirs des tissages dévoilent la capacité d'affaiblir les Haints et de « détricoter » leur énergie, réparant la réalité autour d’elle comme une tapisserie. Des fleurs surgissent alors, laissant apparaître une guérison de l’environnement. En plus de pouvoir tisser, pousser et tirer, la maîtrise des différents sortilèges seront essentiel pour combattre les ennemies, chaque Haints à ces forces et faiblesses, et les attaques au corps-à-corps ne seront pas toujours la solution la plus efficace, le timing reste essentiel.
Jasmin Roy , directeur du jeu : « Ses outils et pouvoirs s’articulent autour de l’artisanat textile et des rouets traditionnel. Elle utilise comme arme un fuseau , deux crochets et une quenouille. Ses pouvoirs prennent la forme de motifs surnaturel en dentelle , qui mélangent l’artisanat et le mystique. »
Les zones du jeu ont chacune leurs propres biomes illustrant la vaste variété des paysages du Sud des États-Unis et sont tous inspirés de lieux réels , les développeurs ont même visité une véritable ville fantôme du Mississippi, infesté d’alligators. La partie audio dirigée par Chris Fox et son équipe ont apporté une authenticité unique pour chaque lieu. Ils ont pu capturer sur 6 mois les sons de plusieurs marais de la Louisiane, des montagne du Kentucky passant par les paysages du Tennessee à différentes périodes de l’année.
Chaque région est sous le contrôle d’une créature mythique, régnant en maître des lieux elles possèdent toutes des mécaniques uniques, ce qui conduit automatiquement à des combats de boss épiques.
Whitney Clayton , directrice artistique : « Les créatures sont toutes inspirées de vrai contes populaires. Cependant , il n’existe pas beaucoup d’informations visuelles sur l’apparence exacte de ces créatures , ce qui nous à donné beaucoup de flexibilité pour les interpréter. Pour moi , il était vraiment important de trouver le ton , l’ambiance et de m’assurer qu’ils avaient cette sorte d’élégance sombre. »
David Searsdirecteur artistique : « Chaque région possède une créature particulière et elle règne entièrement. Ainsi , chaque royaumes est structuré de manière à ce que vous compreniez comment une créature est devenu un monstre. »
Cette esthétique artistique singulière provient en partie du studio Clyde Henry Production, reconnu pour son expertise en stop motion, leur approche « sombre et tordue » a motivé Compulsion Games à concevoir un aspect artisanal pour South of Midnight.
Enfin, la musique joue un rôle essentiel et implique le joueur dans ce monde fantastique, accélérant même les moments de tensions pendant les boss, elle est composée par Olivier Deriviere connu pour son travail sur A plague Tale innocence/Requiem est bien d’autres.
Olivier Derivierecompositeur : « Nous voulions que la musique soit très impliquée dans le monde en lui même et qu’elle illustre le monde autant qu’elle capture ce que fait le joueur à chaque instant.»
South of Midnight sortira le 8 avril sur Xbox Series et Pc.