Je fais l'annonce tardivement mais demain se tiendra la toute première DreamsCom.
Elle débutera par un live de Média Molécule où il devrait normalement annoncer de nouvelles choses (je parie sur une version PS5 et une date de sortie pour la VR) mais ils mettront également à l'honneur de futurs créations de la communauté (et d'ailleurs 2 de mes projets en feront parti).
S'en suivra l'ouverture d'un showfloor virtuel ou vous pourrez visiter dans Dreams différents stands liés à différentes créations et/ou créateurs et d'autres streams auront lieu les jours suivants sur différentes thématiques.
Le live d'ouverture aura donc lieu demain à 18h00 sur Twitch https://www.twitch.tv/media_molecule.
Le salon virtuel lui sera gratuitement accessible pour tous via la démo de Dreams, donc aucune raison de ne pas aller y jeter un oeil.
Je vous partage une de mes dernières créations faites sur dreams: "A ride at Altopolis", un concept de ville en open world fait sur Dreams. Pour l'instant c'est vraiment qu'une première version, cela m'a pris environ une semaine pour trouver la bonne méthode d'optimisation et sculpté les différents niveaux de détails, mais j'ai essentiellement fait de la récupération d'assets de mon précédent jeu pour construire les modules d'immeubles.
(la première partie se passe de jour et la seconde de nuit, pour 2 ambiances différentes)
L'idée était d'optimiser le plus possible pour pourvoir faire une ville gigantesque. Pour ce faire, avec un peu de logique, j'affiche différents niveaux de détail de mes assets pour alléger le thermo jeu (nombre d'objets présent dans la scène). Je peux ainsi obtenir une ville de plusieurs Kilomètres carré pour un coup vraiment dérisoire. (2 ou 3%)
Je ferai évoluer encore cette création en ajoutant plus de variété et surtout de nouvelle fonctionnalité (gameplay, point l'intérêt, lieu à visiter, traffic, lumière nocturne, + de néon, amélioration du LOD et de l'affichage, etc...) j'ignore jusqu'où je serai en mesure d'aller, mais je pense déjà à l'intégré dans différents projet, et pourquoi pas en faire une sorte de hub géant pour tout mes projets SF, en tout cas ça reste un exercice vraiment intéressant à faire.
Alors déjà je tenais à préciser que vous n'êtes pas obligé de posséder Dreams pour tout ce qui va suivre. Media Molécule vient de sortir une démo et SlidEout est intégré dedans, donc vous pouvez y accéder totalement gratuitement.
J'ai débuté le développement de SlidEout sur Dreams il y a quelques mois, pour combler mon manque de Wipeout.
Aujourd'hui j'ajoute donc du nouveau contenu, à savoir 2 nouveaux vaisseaux (pour un total de 4), 2 nouvelles pistes (pour un total de 3), une piste de tuto ainsi qu'un évènement concours à durée limitée dont je reparlerai plus bas.
Voila donc une vidéo du youtuber Project Genesis et quelques images pour illustrer tout ça:
Maintenant place au fameux concours!
Il est organisé par la communauté francophone de Dreams: InfiniDreams et vous permettra de gagner 2 artworks exclusifs de SlidEout dessiné par Kareem Ettouney, directeur artistique de Media Molecule, que je ne remercierai jamais assez pour avoir accepté de participer.
Les règles sont simples, enregistrer le meilleur chrono possible sur les 2 nouveaux circuits (Moon Terminal Speedway et Nuclear Sunset Complex) et venir s'enregistrer sur le discord d'infinidreams. https://discordapp.com/invite/c48KtQM
Le concours se terminera le 9 mai à 23h59!
Et voila les lots:
J'espère que vous serez quelques un à venir participer! Bonne chance à vous!!!
Pour la sortie de Dreams, PlayStation organise un évènement présenté sous forme d'exposition ou seront exhibées plusieurs créations de la communauté ainsi que 4 oeuvres originales créées par SlurmMacKenzie (créateur de l'année aux impy's award), Orioto, QuartDeCarton et moi même: Gauffreman, tout cela en collaboration avec des artistes du monde du street art et de la musique: Oskunk, Le Diamantaire, Piano Novel et The Toxic Avenger.
L'évènement se tiendra donc du mercredi 12 février (journée presse) au dimanche 16 février (ouvert au publique à partir du 13) au 3 rue Portefoin 75003 paris. Le 13 février, quelques développeurs de Media Molecule nous gratifieront de leur présence et une gamejam sera organisée sur place pour les élèves de l'ICAN.
Du coup pour en revenir à "mais qu'est ce que je fout là?"; J'ai été contacté par playstation il y a de cela quelques semaines pour préparer la création d'un jeu dédié à cet event, et ça a été vraiment une expérience géniale, bien qu'éreintante (surtout qu'à l'heure où j'écris ces lignes, le développement n'est toujours pas terminé). J'ai encore du mal a réaliser l'exposition à laquelle j'ai eu droit cette année grace à mes création sur dreams. Jamais il y a un an j'aurai pu imaginer tout ce qui allait m'arriver (plusieurs mise en avant dans la presse internationnale, visibilité dans le trailer de lancement de Dreams et durant la conf sony du CES de las vegas, et j'en passe...) et je remercierai jamais assez Media Molecule pour tout ce qu'ils m'ont permis d'accomplir. C'est juste ouf...
Bref, je serai du coup présent à l'évènement du 12 au 14 février, donc si vous êtes de la région parisienne (ou d'ailleurs) n'hésitez pas à passer à l'expo pour voir et apprécier les créations et me faire un coucou amicale de la main au passage
Salut tout le monde.
Il y a environ une semaine j'ai publié sur Dreams ma dernière création SlidEout 3019. Comme vous le constaterez c'est très très très inspiré de Wipeout, car je suis un énorme fan de la licence et j'ai toujours été frustré par l'annulation de l'opus PS4 et la fermeture de Liverpool Studio... Donc j'ai décidé de créé ma propre monture sur Dreams mais en inspirant plutôt des vieux design de 2097 et en essayant une ambiance un peu plus sombre et sale. Alors certes c'est pas parfait, il reste pas mal de choses que j'aimerai améliorer (j'ai une liste longue comme le bras) mais je suis plutôt content de cette première monture pour l'instant et les retours sont très positifs, j'améliorerai ça sur le long terme en plus d'ajouter du nouveau contenu.
Je tiens à préciser que tout est évidemment fait sur dreams: visuel, gameplay, musique, effet visuel, etc...
L'autre raison derrière ce petit projet était de démontrer (encore fois) les possibilités du moteur en plus de faire parler un peu de Dreams; personnellement je trouve ce "jeu/outil" tellement incroyable que je suis surpris qu'il fasse si peu parler de lui... Du coup sur ce point là l'objectif est plutôt réussi, j'ai eu droit à un article sur kotaku et push square en plus d'avoir un peu agité twitter; ce qui m'a permis d'engager des discussions avec tout un tas de développeurs de média molécule mais pas que: xdev, r8games (pacer), fireproof, et d'autres devs indés... y compris anthon mikhailov le co créateur des PS Moves et du PSVR... Bref c'était pour moi une semaine de ouf qui m'a carrément conforté dans l'idée d'une reconversion pour bosser dans le jeu vidéo. (Pour dire à quel point Dreams est une énorme révélation pour moi).
Jvous laisse profiter des quelques visuels et de deux vidéos de youtuber, j'aurai aimé faire une capture moi même mais ma PS4 me pond des vidéos qui saccadent complètement, j'ignore pourquoi... Et surtout si vous possédez l'early access de Dreams, allez l'essayez! (j'ai déjà quelques énervés du bocal qui se batte pour faire les meilleurs chrono, c'est ma plus belle récompense de voir ça )
Enfin!!! De nombreux joueurs le réclamaient et ils ont finit par l'ajouter. Borderlands 2 VR est dorénavant compatible avec le piou piou de Sony pour une immersion encore plus poussée en VR via un patch disponible dès maintenant.
Bonjour /r/PSVR !
Au nom de toute l'équipe de développement de Borderlands 2 VR, de Gearbox et 2K, nous aimerions vous remercier de votre soutien et de votre passion pour ce jeu.
Nous avons travaillé dur pour que l'action badass de BL2 soit la plus fidèlement restituée plus que jamais auparavant. Nous avons parcouru Internet, écouté ce que vous aviez à dire et fait de notre mieux pour aborder le plus grand nombre de questions possible. Donc, nous avons de grandes nouvelles à vous partager ! Aujourd'hui, nous avons publié une mise à jour gratuite qui a apporté l'une des fonctionnalités les plus demandées du jeu : la compatibilité du Aim Controller ! Avec cette nouvelle façon de jouer au jeu, nous espérons que beaucoup d'entre vous reviendront à Pandora et revivront tout cela, peut-être avec un nouveau personnage, ou sauteront dans l'action pour la première fois.
De plus nous avons travaillé sur quelques optimisations de performances et corrections de bugs de gameplay, les points forts de ce patch sont les suivants :
SUGGGESTION COMMUNAUTAIRE: Support du Aim Controller - BL2VR est maintenant compatible avec le contrôleur de visé!
- Dans le menu Options, vous disposerez de paramètres pour échangé les sticks, les boutons ou les deux. Nous l'avons ajouté pour faciliter la jouabilité pour les gauchers et pour permettre plus d'options de personnalisation pour l'utilisation du Aim Controller.
- De plus, l'option de déplacement par rapport à l'orientation relative du fusil ou de la tête est disponible pour le Aim Controller. Par exemple cela vous permettra de tirer droit devant vous tout en regardant à droite. Si votre mouvement est relatif au fusil, pousser le joystick vers l'avant vous déplacera en fonction de l'endroit où le pistolet est pointé. Si votre mouvement est relatif à la tête, le fait de pousser vers l'avant sur la manette de commande vous fera bouger en fonction de l'endroit où vous regardez.
SUGGGESTION COMMUNAUTAIRE : Amélioration de la visée précise - La performance sur la visée précise a été améliorée et la fenêtre de visée est maintenant beaucoup plus grande.
COMMUNITY SUGGESTION : désactiver le réticule - Une nouvelle option est disponible dans le menu Options qui vous permet de désactiver le réticule.
COMMUNITY SUGGESTION : Désactiver la fenêtre de visée - Une nouvelle option est disponible dans le menu Options qui vous permet d'utiliser des viseurs ironsight au lieu de la fenêtre de visée.
Symboles de vault - Correction d'un bug où les symboles de vault n'apparaissaient pas correctement.
À VENIR :
L'équipe est enthousiaste à l'idée d'apporter d'autres mises à jour à l'avenir. Soyez attentifs aux suggestion de mise à jour suggérées par la communauté, telles que les améliorations au HUD et au décalage en hauteur, ainsi que des corrections apportées à des coffres trop éloignés, à la téléportation, et plus encore...
Nous sommes impatients de partager de nouvelles informations avec vous dans le futur! Alors, allez-y ! Vous n'avez pas tous déjà des contrôleurs de visée ?
Sérieusement, merci d'avoir joué le jeu et d'être allé chercher ce Bundle !
-Équipe de développement BL2VR
Notons que les développeurs semblent particulièrement à l'écoute de la communauté PSVR car l'essentiel de ce patch concerne justement des demandes de joueurs. Les DLC étant juste après le support du Aim Controller la demande la plus réclamée par la communauté, je ne serais pas surpris qu'ils travaillent déjà à les intégrer. (ils l'avaient d'ailleurs évoqué lors du stream du lancement du jeu)
Vous n'étiez peut être pas au courant mais Media Molecule a tenu à la fin du showcase Playstation de cet E3 un segment musicale réalisé en live en utilisant les outils musicaux de Dreams.
Malheureusement celui ci ne fut pas retransmis en direct mais c'est aujourd'hui qu'on a finalement droit à une retransmission sur youtube.
Comme dit au dessus, la performance fut jouée en live directement sur des PS4, utilisées ici comme des instruments de musique à part entière.
Notez également que les visuels de fond sont également issus du jeu. De quoi nous faire une belle démonstration des possibilités de création qui nous seront bientôt accessibles.
Gamespot nous gratifie d'une longue vidéo de gameplay sur Doom VFR avec le Aim Controller ainsi que Skyrim VR avec les PS Moves et les déplacements libres sur PSVR.
Chaque démonstration dure environ une demi heure, ça commence par Doom VFR donc si vous voulez simplement voir Skyrim sauté directement à la moitié de la vidéo.
On apprends également (à 29min15) que Fallout 4 sortira uniquement sur Vive cette année mais que Bethesda envisage de le sortir sur les autres plateformes VR en 2018... (PSVR concerné?)
Bref, de quoi me rendre encore un peu plus impatient pour la fin d'année.
EDIT: IGN propose également une vidéo sur chaque jeu
Bon voila, j'ai pu obtenir Farpoint ainsi que le "Aim controller" avec "un peu" d'avance (le jeu sortant le 17 mai et l'ayant depuis 2 jours), et même si j'attendais énormément le jeu et sa nouvelle façon de jouer en VR, j'avais quand même quelques appréhensions, mais en mettant enfin la main dessus, pfffiiiuuuttt elles se sont envolées...
Alors déjà, le premier truc qui frappe une fois dans le jeu, c'est le naturel et l'intuitivité qu'apporte le fusil, il suit parfaitement nos mouvements et est d'une précision redoutable. En plus de ça l'ombre de notre personnage est parfaitement synchronisé avec notre corps, l'illusion est parfaite, la sensation de présence démente!
Le début du jeu est assez tranquille, on arrive sur une planète inconnue, et la balade commence. Le sentiment de solitude est bien présent apportant même la paranoïa à chaque bruit suspect autour de nous. La planète nous offre un environnement sableux et très ouvert, "à la martienne" avec de superbes panoramas dans le lointain, et c'est ainsi que débutera votre tout premier trekking inter-galactique.
Puis viens l'heure des premiers gunfights, avec des araignées de tailles variant d'un chat à... un immeuble... (à noter qu'il y a d'autres ennemies dans le jeu mais je ne dirais rien pour ne pas spoiler)
Que dire si ce n'est que tout répond parfaitement bien, on peut straffer, se déplacer librement, distribuer les balles dans tous les sens, et lâcher quelques pruneaux si l'envie nous y prend... Bref, ça tue!
Le scénario est plutôt bien trouvé (même si le déclencheur de l'histoire est plutôt convenu) et la narration parfaitement maitrisé pour la VR, en étant soit directement intégrée dans le gameplay soit via des cutscenes intégralement en 3D temps réel.
La mise en scènes est aussi assez original (disons par le choix de ce qu'elle nous montre) et plutôt efficace, les animations sont géniales et donc les personnages extrêmement convaincant permettant ainsi une transmission des émotions très efficace! (dont une scène particulièrement touchante)
Niveau durée de vie je viens de finir le 6eme chapitre sur 8, et la durée de vie estimé oscille entre 5 et 6h, ça me parait plutôt correcte (même si je pense plus atteindre les 7, 8h, car quand je joue, je fais le touriste, surtout en VR). A noter en plus de ça que le jeu n'est pas particulièrement facile non plus (ou alors c'est moi qui suis nul ^^).
En mode de jeu on a le mode histoire, le mode coop ainsi qu'un mode défi, nous faisant re-parcourir des sections des niveaux en temps limité tout en apportant un aspect scoring.
Je vous partage aussi une pitite vidéo de présentation rapide, histoire de vous donner une idée de ce à quoi ça ressemble en jeu.
Bref c'est clairement un jeu que je recommande, j'y prend beaucoup de plaisir, et c'est certainement celui qui m'aura le plus provoqué la sensation de "présence" jusqu'ici.
Maintenant le jeu n'est pas non plus parfait, il a quelques défauts comme la présence d'aliasing, même si pas trop pénalisant mais quand même présent, et le retour haptique du fusil vraiment trop faible à mon gout...
Alors voila, la VR c'est génial, plongé au cœur des jeux c'est fantastique...
Mais il y a quelque chose qui me dérange énormément: quand je reste statique, ma vue dans le casque tremblotte légèrement et donne parfois des à-coup en avant ou sur les côtés (en gros comme si ma tête se déplaçait de quelques centimètre alors que je ne bouge pas).
De plus, lorsque je reste statique et tourne la tête à 90°, j'ai la sensation que le casque, en plus d'effectuer une rotation, se déplace vers l'avant...
Je suis assez étonné de ces défauts car le tracking semble pourtant répondre du feu de dieu, mais ces imperfections semble s'ajouter par dessus...
En plus de me sortir de l'immersion en plein jeu, quand j'enlève le casque après de longue session d'utilisation, ça me met dans un état bizarre, comme si mon cerveau essayait de compenser ces à-coups et j'ai parfois l'impression de voir bouger mon environnement brusquement... (autant je suis flagada après avoir joué à RIGS, autant là c'est encore différent)
Donc j'en appelle aux possesseurs du PSVR, je voudrai savoir si vous aviez également ce genre de problème avec votre casque (même léger) ou si tout était nickel de votre côté avec une image parfaitement stable.
Sorti initialement en décembre 2014 sur PC, puis fin 2015 sur Xbox One, le "space sim" de Frontier Developments devrait enfin arriver sur PS4, c'est en effet ce qu'à répondu l'un des cm du studio à un joueur sur facebook.
"Quand est-ce que la période d'exclusivité sur Xbox one prendra fin? Merci"
Il n'y a plus de période d'exclusivité, mais nous sommes justement en train de développer en ce moment la version ps4 du jeu. Nous espérons que ce sera prêt pour vous tous bientôt mais on en n'est pas encore là. Plus sera annoncé bientôt
- Le Cmdt Vanguard
Voila une nouvelle qui me ravi au plus haut, j'attendais ça depuis plus de deux an.
Comme le studio est un fervent défenseur de la VR (Elite est l'un des tout premier gros jeu compatible oculus) la question est maintenant de savoir s'ils le rendront également compatible avec le PS VR (et là je met un jeton béni dans la sainte borne d'arcade pour amadouer le dieu du jeu vidéo! faites que ça soit le cas!!!). Le jeu tournant actuellement sur xbox à 60FPS dans le mode pvp CQC et 30fps en mode sandbox multijoueurs, je me dit qu'avec quelques concessions, techniquement ça ne me parait pas impossible.
Bref, reste plus qu'à attendre une annonce officielle du studio.
Voila un jeu que j'attendais de longue date, et encore plus depuis son annonce en VR sur la nouvelle plateforme de Sony.
Aujourd'hui les premiers tests tombent, et sans faire durer le suspens, les critiques sont élogieuses.
Il y a quelques mois, après l'avoir testé en salon, IGN parlait déjà du jeu comme d'un potentiel killer app pour le PS VR, et aujourd'hui il semblerait bien que ça soit le cas... Voilà un résumé des reviews:
IGN :
Son martellement brutal, sa vitesse vertigineuse et son action musicale basé sur la précision m'ont tenu en transe sur les neufs stages aussi bizarres et cauchemardesque dans lesquels il y a suffisamment de possibilités pour permettre une bonne rejouabilité et la course au meilleur score. Pour vraiment maîtriser les nombreuses couches de gameplay basées sur le rythme de Thumper cela prendra beaucoup plus de temps que les 10 heures, ou plus, qu'il faut pour le terminer la première fois - et c'est un défi que j'accepte avec enthousiasme.
Les menaçant combat de boss parviennent à rester intéressant en dépit d'une structure relativement linéaire. [...] Mais ce sont la musique et les sons de Thumper qui colleront le plus avec moi, me faisant plonger vers cet abîme terrifiant pendant les quelques heures de jeu à venir.
9/10 - AMAZING
Le trip étrange, les sons, et l'action rythmique intensive de Thumper créés une expérience VR terrifiante que l'on est pas prêt d'oublier.
GameSpot :
Les plus :
- Jouer au jeu en VR est une expérience réellement immersive
- Les niveaux débordent d'une atmosphère glauque et sinistre
- La musique pesante vous collera à la peau
- Délivre une sensation de vitesse incroyable
Les moins :
- Une utilisation répétée de certaines mesures de chansons, de visuels, et d'obstacles.
9/10 - SUPERB
Peter est parvenu au stage finale de Thumper après huit heures de jeu avant d'écrire cet avis. Il y a joué sa course de cœur, son fondu de teint (??), et ses yeux écarquillé. Il a aimé chaque minute de jeu.
Désolé pour la traduction +/- approximative, j'ai essayé de faire au mieux.
Je suis conscient que ce type de jeu ne parlera pas à tout le monde, mais pour ceux qui aiment le délire, clairement ça sera LE jeu à faire en VR.
Aujourd'hui Cherry Pop Games et Perilous Orbit, développeurs de Pool Nation (et de sa version VR) annoncent Sports Bar VR.
Le principe: se retrouver dans un bar en multijoueur et pratiquer entre gens respectables tout un cocktail d'activités.
Au menu:
- Billard
- Fléchettes
- Air Hockey
- Skeeball
- Shuffleboard
- Échecs
- Dames
...Et d'autres qui seront ajoutés après le lancement du titre... (au vu du dernier visuel dans le trailer, on peut supposer qu'on devrait avoir du ping pong et du paintball/pistolet à eau)
Mais comme dans tout bar qui se respecte, tout ça peut vite déraper pour donner place au bordel général. En effet rien ne vous empêche de fracasser une chaise dans le dos de votre voisin virtuel, lui balancer quelques bières dans la tronches ou coopérer avec lui pour improviser du baseball avec une queue de billard et quelques projectiles.
Le jeu sortira sur Playstation VR le 13 octobre prochain pour la sortie du casque et sera jouable au PS Move (pas d'infos sur une compatibilité manette) à un prix encore inconnu.
J'ai parfaitement conscience que mon post pourra faire penser à une publicité, mais en tant que passionné de Jeu Vidéo et de création vidéo-ludique et artistique, il était inconcevable pour moi de ne pas vous en parler.
Alors qu'est-ce que Gamecodeur? Il ne s'agit ni d'un moteur de jeu, ou d'un quelconque outil de développement facile mais d'une école de formation en ligne totalement centrée sur le développement de jeu vidéo et fondé par David Mekersa, développeur indépendant français.
Sa philosophie: partager ses connaissances et nous motiver personnellement à faire aboutir nos projets (amateurs ou professionnels). Bien sur la formation est payante (mais très accessible, voir ridiculement bas au vu du programme: 120€/an ou 19€/mois) mais il y a possibilité de voir les premier cours gratuitement pour se faire une idée.
Bref il s'agit ici de nous former au développement de jeux vidéo via différents langages et moteurs de jeu. Que l'on soit totalement novice (ce qui était mon cas) ou déjà codeur amateur, la formation reste accessible et nous apprend les bases de la programmation puis se complexifie au fur et à mesure des ateliers.
La formation reste cependant axé sur le code, donc n'y attendez pas une formation graphique, musicale ou autre (même si la façon de préparer ses fichiers sera de temps en temps abordée), cependant des assets graphiques et sonores vous seront fourni dans le cadre de la formation. (ou vous pourrez échanger les votres avec la communauté)
Pour l'instant on a commencé par le langage Lua et le moteur Löve2D avec la création de 2 jeux: un Shoot Them Up ainsi qu'un clone de The Binding of Isaac avec une première approche de la génération procédurale.
Ce mois ci, on débute le C# avec Monogame, et sont déjà prévu sur la feuille de route le C++, Haxe, et d'autres moteurs comme Unity, Unreal Engine,... Mais patience, ça ne sera probablement pas pour tout de suite...
Voila pour la description. (A noter que c'est ma vision personnel de cette formation, je vous invite à aller consulter le site pour plus de détails http://www.gamecodeur.fr)
A titre personnel, je suis graphiste de formation et de métier, mais ça fait de long mois maintenant que je ne plait plus du tout dans ce que je fais (et ça se ressent dans mes réalisations).
Mes passions depuis toujours sont le dessins, la musique et le jeu vidéo. J'ai toujours considéré le développement de jeu comme quelque chose de totalement inaccessible, mais je tenais absolument à au moins essayer avant mes 30 ans, histoire de pas resté sur une frustration... Et c'est justement au même moment que je découvre Gamecodeur qui vient tout juste d'ouvrir ses portes.
Et bilan depuis mon inscription en mai: la joie tout d'abord de réaliser mes première animation et de voir mes "dessins" se mouvoir; puis de créer mes "propres jeux" - guidé pas à pas par la formation bien sur- et d'y ajouter mes propres idées de conception et de mécaniques de jeu.
Attention cependant, ce n'est pas non plus magique, il faudra avoir du temps à consacré au cours et à la pratique, comprendre les principes de programmation n'est pas toujours évident.
Enfin bref, au risque de faire passer mon message pour une mauvaise pub de yaourt: "Gamecodeur, ça a changer ma vie!"... Bon j'exagère, mais ça m'a permis de m'enlever l'énOOoorme frustration que me restait bloqué dans l'arrière train.
J'aborde ça comme une nouvelle passion que j'exerce en amateur, mais surtout ça me redonne un regain de créativité non négligeable qui me faisait défaut depuis un certain temps maintenant... Et ça fait gravement du bien!
J'espère que mon pavé aura été lu mais surtout aura intéressé certains d'entre vous. Je ne cherche pas à faire du recrutement ou quoi que ce soit, mais à vous faire découvrir le fait que ce genre de formation existe en france (et en français ^^) de manière bien plus abordable que ce que l'on peut avoir dans certaines écoles.
MAIS SURTOUT, j'espère que ça permettra à d'autres que moi de se découvrir une nouvelle passion pour le développement.
Julien Chièze a eu l'opportunité de pouvoir tester le jeu de Crytek: "Robinson: The Journey" et de filmer sa session de jeu.
C'est l'occasion pour nous d'apercevoir pour la première fois les graphismes du jeu en temps réel.
Alors ça n'a clairement pas l'air d'être aussi léché que dans les trailers, mais force est de constater que ça semble plutôt joli pour de la VR sur PS4.
Concernant le gameplay, là je suis déjà un peu plus sceptique et je ne m'attendais pas à voir les mécaniques de jeu de The Climb, ça sent un peu le recyclage non?
Reste à voir si le gameplay permettra l'utilisation des PS Moves ou sera exclusivement jouable à la Dualshock 4.