Shiren n’est pas un héros pur et simple : un design qui permet de le percevoir comme un « bon » ou un « mauvais » personnage.
── Hasegawa-san, vous avez travaillé sur le design des personnages dans ce jeu. Comment avez-vous perçu les retours des joueurs ?
Hasegawa :
Je suis soulagé qu’il n’y ait pas eu de critiques particulièrement négatives à ce sujet (rires).
── Qu’avez-vous particulièrement pris en compte dans le design de ce jeu ?
Hasegawa :
J’ai veillé à ce que les personnages soient visuellement clairs, simples et mémorables. Avec les fenêtres de dialogue où les visages apparaissent, il était important de donner une forte individualité à chaque visage, en plus de soigner les costumes et les silhouettes générales. Si tous les personnages avaient des visages parfaitement harmonieux, ils risquaient de manquer d’impact. J’ai donc osé casser un peu cette harmonie pour renforcer leur caractère distinctif.
De plus, avec chaque nouvel opus de la série, je tiens à ce qu’en regardant l’illustration de Shiren, on puisse immédiatement savoir de quel épisode il s’agit. Pour Shiren 6, nous aurions pu opter pour un style plus moderne, mais compte tenu du fait que cet opus pourrait être le dernier de la série, j’ai voulu me concentrer uniquement sur l’essence même de Shiren dans son design.
Quand je plonge trop profondément dans le scénario, il m’arrive de me laisser emporter par l’histoire et de produire des designs trop réalistes. Cela peut convenir à l’univers, mais cela réduit l’impact visuel iconique des personnages. C’est pourquoi j’ai choisi de mettre de côté toutes les premières idées qui me venaient. Cela m’a permis d’explorer de nouvelles pistes créatives.
Au début du développement de Shiren 6, je proposais plusieurs variantes de design pour chaque personnage, afin que l’équipe puisse choisir. Mais au fil du temps, j’ai acquis une meilleure intuition, et j’ai fini par proposer une seule version de chaque design : celle qui, selon moi, était la meilleure.
── Le design de Shiren dans cet opus est vraiment stylé, n’est-ce pas ?
Sakurai :
Oui, il a un côté sauvage.
Hasegawa :
J’avais envisagé de lui donner un look un peu plus voyou, plus proche d’un vagabond. Après tout, Shiren n’est pas exactement un héros vertueux. Il peut, par exemple, voler des objets (rires). Mais comme Shiren peut être perçu à la fois comme un « bon » ou un « mauvais » personnage selon le joueur, j’ai veillé à ne pas trop pencher dans un sens ou dans l’autre.
── Parmi les personnages que vous avez dessinés, lequel vous a le plus marqué ?
Hasegawa :
Seki, le ninja. Elle a une apparence de jeune villageoise, mais quand elle revêt son costume de ninja, son visage change totalement. Ses sourcils disparaissent sous le masque, et seuls ses yeux restent visibles, ce qui lui donne un air glacial. J’ai trouvé cette idée excellente, même si elle passe souvent inaperçue (rires).
── Et pour vous deux, Sakurai-san et Shinozaki-san ?
Sakurai :
Je dirais Ryukai Shiren. Il a beaucoup fait parler de lui en ligne. C’était surprenant de voir à quel point il a attiré l’attention.
Shinozaki :
Moi, c’est Takogin. J’aime le côté jeu de mots dans son nom, et son design sort un peu de l’univers habituel de Shiren.
Hasegawa :
Ce design a été décidé après plusieurs séances de croquis collectifs où tout le monde participait, dans une ambiance très détendue (rires).
Sakurai :
On espère qu’il deviendra aussi emblématique que Mamul ou Chintara en tant que mascotte.
── Hasegawa-san, vous êtes aussi en charge du design des monstres ?
Hasegawa :
Les nouveaux monstres de cet opus ont été créés par d’autres designers. Quant aux monstres emblématiques de la série, nous avons brainstormé en équipe avec les designers internes pour décider de leurs idées et designs.
── Est-ce que vous êtes impliqué jusqu'à la manière dont vos illustrations sont intégrées dans le jeu ?
Hasegawa :
Oui, je participe également à la supervision des modèles 3D des personnages.
Sur l'adaptation des illustrations en jeu
── Que pensez-vous du décalage ou de la satisfaction lorsqu'une illustration est transposée dans le jeu ?
Hasegawa :
Même lorsque je conçois des personnages avec des proportions réalistes, je garde toujours à l'esprit leur design en jeu, donc il y a peu de décalage. Lorsqu'on passe à un style déformé, les détails deviennent moins visibles. J'ajoute donc des touches comme des variations de couleur dans les cheveux pour rendre le tout plus lisible. Mon idéal serait de créer un personnage que les enfants peuvent facilement dessiner, comme un Doraemon.
Sur le choix du style graphique
── Comment avez-vous décidé du style graphique ? Vous auriez pu opter pour un style plus réaliste ou encore plus caricatural.
Sakurai :
Lors de la création en 3D, la première question concernait la proportion des personnages. Un style en deux têtes de hauteur aurait semblé trop enfantin et aurait donné des scènes trop comiques. Nous avons donc débattu de la hauteur idéale. Finalement, nous avons décidé que la proportion utilisée dans la scène finale de *Shiren Asuka Kenzan* était un bon compromis, et nous avons travaillé sur un rendu miniature à partir de là.
Shinozaki :
Dans Shiren 3 (2008, Wii), nous avions essayé des proportions plus grandes, mais les détails et les mouvements étaient parfois difficiles à percevoir. On s'est donc dit qu'une apparence plus symbolique et facile à manipuler dans un jeu serait meilleure. Cela nous a menés au design actuel.
Sur le retour à un nouveau titre numéroté
── Comment avez-vous vécu le fait de travailler à nouveau sur un titre entièrement nouveau de la série ?
Hasegawa :
Cela faisait vraiment longtemps, et je me suis rappelé à quel point c'était amusant de travailler sur Shiren (rires).
Shinozaki :
Même si Hasegawa avait fait quelques illustrations promotionnelles pour *Shiren 5*, ce n'était pas du tout un projet aussi neuf. Ce travail-ci était totalement inédit.
Sur l'interaction entre illustrations et monde du jeu
── Les illustrations et l'univers sont étroitement liés. À quel point êtes-vous impliqué dans la création de l'univers ?
Hasegawa :
Tomie (Shinichiro Tomie, scénariste depuis le premier Shiren) nous fournit des croquis et textes mystérieux. Notre rôle est de réfléchir à comment retranscrire ces idées à l'écran. Par exemple, pour Togurojima, l'idée était qu'un grand serpent enroulé porte plusieurs villages sur son dos, avec un boss sur sa tête. Mais ce serpent est en grande partie submergé sous l'eau, seule une petite partie émerge. Notre travail consistait à transformer ces idées en images concrètes.
Tomie propose des concepts très originaux, souvent excentriques. Quand nous les avons transposés en 3D, nous avons fini avec beaucoup d'îles "sinueuses" un peu étranges (rires). Cela dit, l'idée d'un serpent connecté en une seule pièce convenait parfaitement au voyage de Shiren dans cet opus, et j'ai trouvé cela vraiment inspirant.
── Au fait, combien de temps a duré le développement ?
Shinozaki :
Nous avons commencé le développement entre 2020 et le début de 2021, donc cela a pris environ trois ans.
Sur la gestion du calendrier
── Était-ce dans les délais prévus ?
Shinozaki :
De manière étonnante, oui, exactement dans les délais. Dès le début, nous avions fixé l'objectif de sortir le jeu en janvier 2024, et nous avons pu respecter cette date. L'équipe marketing nous a même félicités pour cela (rires).
Sur le produit final
── Avec un respect aussi précis du calendrier, est-il juste de dire que le jeu était terminé à votre satisfaction et que vous aviez confiance dans le produit au moment de la sortie ?
Shinozaki :
Nous n'avons pas pu inclure absolument tout ce que nous voulions, mais tout ce qui nous tenait vraiment à cœur a bien été intégré. Nous sommes satisfaits du résultat.
La partie 3 arrivera plus tard
