Récemment je discutais avec un membre d’un autre site, sur le future Fire emblem prévu sur Switch prévu pour cette année. Nous étions tout 2 d’accord pour dire que cet opus essayera surement de révolutionner la série pour son retour sur grand écran depuis la Wii.
J’ai donc réfléchi pour le plaisir sur les pistes qu'il pourrait suivre, j'en suis venu à deux idées qui pourraient définir l’expérience de jeu du prochain Fire Emblem.
Spontanément, je me suis dis que le jeu se tournerait vers plus d’action ou de liberté, à la manière de XCOM, Valkyria Chronicles ou même Code Name STEAM. Par le passé l’opus Wii a failli passer par la case aventure à un moment de son développement (dont est tiré le screen au dessus).
Mais au final comment mettre plus d’action dans un Tactical au tour par tour à l’arme blanche ?
J’ai donc pensé à de nouvelles mécaniques ainsi qu’à d’ancienne remaniées.
Parmi les nouvelles il pourrait y avoir le champ de vision qui permettrait de rendre invisible une unité tant qu’elle n’entre pas en contact visuelle avec une autre pour donner des possibilités d’infiltration.
Pour ce qui est des anciennes mécaniques remaniées, on a la portée des armes qui serait non plus calculée en case mais matérialisé par un cercle autour des personnages. Aucune arme ne serait épargnée avec la hache plus courte que l’épée, elle-même plus courte que la lance, idem pour les magies. Pour contrebalancer cela, il y aurait aussi une notion de zone d’action elle aussi matérialisé sur le cercle avec le principe que plus votre portée est grande plus votre capacité à riposter dans le dos ou contre un ennemi trop proche sera faible, cela suivrait la logique habituelle des arcs dans Fire emblem ne pouvant pas attaquer au corps à corps ; mais là se serait de façon nuancée et appliquée aux armes comme aux magies.
A ça s’ajoute la vitesse et poids du personnage ainsi que de son arme qui serviraient pour les temps de réaction, d’attaque, de riposte et de garde.
On aurait un retour de la longévité des armes qui en plus de s’user à chaque utilisation pourrait l’être d’avantage dans certain condition lors des affrontements.
Ma seconde idée n’a rien à voir avec la première. Cette fois ci, on garde le concept historique du tour par tour sur une grille, pour retravailler une autre composante de Fire Emblem : la mort.
On le sait bien la mécanique de perte définitive de personnage mort au combat a fait la renommées de la série. Hors dans un souci d’ouverture, Nintendo et Intelligent System ont jugés bon de revoir cette mécanique en l’assouplissant. La première initiative est arrivée dans Shin Monsho no Nazo le remake de la seconde partie de Fire Emblem 3 uniquement sorti au Japon, puis partout dans le monde avec Awakening; il s’agit du mode casual, qui ressuscite tout les personnages en fin de chapitre. Ils pousseront l’idée plus loin dans Fates avec l’ajout du mode phœnix qui lui ressuscite les personnages à chaque tour; justifié par le fait que certains joueurs ne s’intéressent qu’au scénario et non au gameplay.
Suite à la gronde des joueurs, le mode phœnix disparait de Echoes, mais 2 nouvelles mécaniques moins gratuites font leur apparition : l’horloge de Mila et la fontaine de vie. La première permet un nombre de fois limité de revenir en arrière durant les tours précédents afin de corriger d’éventuelles mauvaises décisions ; et la seconde permet après avoir fini certains donjons annexes, de ressusciter en nombre très limité des personnages mort en jeu.
En partant de là je me suis demandé si la mort ne pourrait pas revenir au centre du jeu d’une nouvelle façon. Lorsqu’un de vos combattants meurt sur le champ de bataille, ce dernier ne serait pas complètement perdu mais se retrouverait dans le monde des esprits ou truc du genre. Et pour décider de son véritable sort, il vous faudra remplir une bataille annexe dans ce lieu, afin de le récupérer en cas de victoire ou de le perdre définitivement en cas d’échec. En allant un peu plus loin on pourrait imaginer que les personnages revenant à la vie, ne sortirait pas totalement indemne de cette expérience et aurait des malus dans une mécanique de traumatisme, causant l’oubli de technique, de maniement d'arme ou de relation de soutient, et pourquoi pas avoir une faiblesse critique face aux types d’unité qui les avaient tués.
En poussant le délire au max, les unités victorieuses dans le monde des esprits ne reviendrait pas totalement, mais sous la forme de fantôme avec les contraintes qui vont avec, comme une faiblesse mortelle aux armes anti-esprit, l’impossibilité de changer de classe, de prendre un trône, d’interagir sur les objets (porte, baliste …), de créer de nouveaux liens avec des personnages autres que ceux nécessaire dans le scénario ou avec qui ils en avaient déjà avant de mourir, avec les bonus de duo n’allant que dans le sens des vivants, …
Et au contraire un héros vaincu chez les esprits, réapparaitrait sous la forme d’un mort vivant à la solde de l’ennemi avec toutes les caractéristiques qu’il possédait de son vivant, ainsi qu’une IA plus intelligente que la moyenne.
Dans les 2 cas, une seconde mort serait définitive.
Alors qu'en pensez vous ?