Petite News pour signaler que l'action Nintendo vient de passer le cap symbolique des 10.000 yens pour la première fois de son histoire.
Difficile d'imaginer il y a 10 ans que l'on en serait là aujourd'hui, quand elle était quasiment au plus bas de son histoire (dans les 1200 yens).
Pour nous autres joueurs, l'info n'est là que pour l'anecdote, étant donné que cela ne fait que montrer la confiance des marchés pour la marque, à l'instant présent. Cela ne garanti en rien dans le futur, le succès de la machine, ni qu'ils sont dans la confidence et encore moins leur fidélité.
Ça aura mis le temps mais enfin, la bande annonce du second opus de la trilogie Creation of the Gods est disponible.
Le film est prévu pour dans pas longtemps, le 29 Janvier 2025 (le jour du nouvel an chinois) en Chine et aux Etats Unis, aucune date pour la France pour le moment.
Attention: la bande annonce spoile pas mal les évènements du premier film, donc pour ceux qui voudrait rattraper la saga, faites gaffe
En allant sur le PS store avec ma PS4, je tombe sur une démo VR pour the Last Guardian (très cool soit dit en passant), mais dans le descriptif il est mentionné "La version PS4 est également utilisable sur PS5 avec PSVR", sauf que 3 lignes plus bas ils écrivent "jouable uniquement sur PS4".
Je voulais donc savoir, si c'est une erreur et que tous les jeux et contenus PSVR1 sont rétrocompatible sur PS5, ou si c'est au cas par cas ?
Petit article vite fait. En en moment je me réécoute toutes pistes d'ost que j'ai accumulé depuis des années.
Je voulais vous en faire partager 2 que j'avais oublié et qui sont plutôt stylées.
La première c'est An Approaching Nightmare de Masaru Shiina (Tekken, Ace Combat...), tiré de God Eater le Monster Hunter like de Bandai-Namco, originellement sorti sur PSP.
Les petites envolées avec la flute avec les chœurs, me mettent en feu
La seconde c'est A Little Bit of Hope de Oliver Good (compositeur anglais vivant au Japon), un petit son un peu funk du transparent Foamstars, le TPS-service de Square Enix dispo sur PS4/PS5.
Si vous avez vous aussi 1 ou 2 morceaux un peu sympa à partager, n'hésitez pas !!!
Avant de commencer, une dernière fois pour la route : Otogi Katsugeki Mameda no Bakeru Oracle Saitaro no Sainan est un jeu développé et édité par GoodFeel. Le studio est connu pour ses nombreuses collaborations avec Nintendo sur WarioLand Shake, Kirby Epic Yarn ou Yoshi WoolyWorld et CraftedWorld. Il a été fondé par des anciens de chez Konami notamment responsable de la série Ganbare Goemon. Et leur dernier jeu Mameda no Bakeru est un clin d'oeil à cette saga.
Le jeu raconte l'histoire de Bakeru, un tanuki qui va faire le tour d’un Japon transformé en un festival maléfique géant par l'Oracle Saitaro, tout en libérant au passage des héros mythologiques tel que Issun, Momotaro ou Kintaro. La narration passe essentiellement par des vignettes fixes et des onomatopées. Les cinématiques étant très rares et mettant généralement plus en avant les introductions de boss ou l'obtention d'un item, que le scénario.
Artistiquement, les niveaux sont très variés, allant de la nature, aux villes, sans oublier les particularités architecturales régionales et c'est généralement très beau. Certains décors laissent rêveurs et donnent envie d'aller voir les lieux réels dont ils sont tirés. Mais il y en a aussi de moins inspirés, un peu vide, où tou se ressemble. En terme de modélisation ou d’animation on est plus ou moins sur ce que proposerait un jeu Nintendo.
Il y a un vrai souci du détail sur les textures avec par exemple des motifs qui rappellent ceux des estampes traditionnelles, qui se superposent à merveille avec la DA cartoon/cell shading du jeu.
D'un point de vue technique, bien que je ne sois pas un expert, la résolution est stable avec ce qui semble être du 900p en docké et 720p en portable, et une utilisation assez poussée du flou gaussien pour les éléments éloignés.
Le jeu comporte des chargements un peu longuet au lancement d’une sauvegarde ou d’un niveau sans être interminable.
Mais c'est au niveau de la fluidité que le titre pêche vraiment, avec un frame rate qui a vu d'œil en fonction des zones peut passer, de 60 fps dans des couloirs peut fréquentés, à du 20-25 fps pour certains grands panoramas iconiques bondés. Même si le plus gros du temps on tourne autour des 30 à 50 fps. Cette inconstance fait par moment baver l'image, et c'est vraiment dommage. Ce défaut est légèrement moins présent en portable mais tout de même bien visible, surement grâce à la résolution plus faible.
En ce qui concerne l’aspect sonore, on vogue entre des thèmes aux sonorités endémiques et d’autre plus proche de la fête foraine comme dans un Mario Party. Il en va de même pour les bruitages dont certains sont réalisés avec les instruments traditionnels, quand pour les autres on reste dans ce que l’on entend habituellement dans les jeux à l’ambiance enfantine. Les doublages sont très bons avec par moment de petites trouvailles d’intonation qui font sourire.
En termes de gameplay, les niveaux standard sont linéaires en alternant entre couloirs et zones plus ouverte, mais pas de monde ouvert à proprement parlé, ni d’aventure d’un bloque et aucun aspect RPG. Contrairement à ce que l'on pourrait penser la plateforme est plutôt en retrait par rapport aux combats. Avec des passages souvent assez courts et peu inspirés, au point que lorsque le jeu tente des phases un peu plus exigeantes ou originales, on peut se faire avoir, tant on ne s'y attend pas et que le placement de la caméra par défaut n’est pas optimal. D'autant plus que la variété des sauts bien que précis et efficaces soient limitées : saut simple, saut en longueur après une roulade et saut prolongé avec la transformation miniature façon Yoshi, seront vos seules options. Mais dans 99% des situations le saut simple suffira.
Pour en revenir aux combats, On a 3 combos au sol et 3 en l'air (sans que ça n’ait de réelle incidence sur le combat), un coup chargé, une esquive et un contre. Mais on a aussi la possibilité d'utiliser cette palette d'action combinée avec les 3 transformations de combat, qui ont toutes l'avantage au choix de frapper plus fort, plus vite ou plus loin, rendent presque la forme de base inutile. Lors des transformations les attaques à distances ayant un lock automatique, on se retrouve parfois avec le personnage qui n’attaque pas forcement l’ennemi que l’on voudrait, sans que ça soit insupportable.
Mais les devs avaient prévu le coup puisque les transformations ne sont accessibles qu'en remplissant une jauge avec des notes de musique que le moindre ennemi loot une fois battu. Mais comme les combats sont très nombreux au point qu'un niveau peut prendre jusqu'à 30 minutes en tuant tous les ennemis, on se retrouve avec une jauge presque constamment pleine, ce qui rend caduque la jauge sauf lors des boss.
On ne peut pour autant pas éviter tous les affrontements, car pour finir un niveau, il faut détruire au moins 3 lampions qui briseront à leur tour le bouclier qui entoure le Taiko servant de finish. De plus combattre les ennemis vous fera gagner de l'argent qui permet acheter des améliorations et autres objets de soin. Les niveaux contiennent aussi des items à trouver pour le 100%, comme les 3 gashapon qui donnent des souvenirs régionaux, les 5 cacas érudits qui vous apprennent des anecdotes, et les enfants tanuki qui se déguisent en un objet du décor en laissant dépasser les oreilles, la queue ou le motif du visage (et franchement certains sont traitres).
Les combats de boss et de mecha, qui se résument à des combats standards assez basiques en arène avec des patterns limités et simplistes à 2 ou 3 exceptions près. Rien de mémorable.
Pour trouver de la diversité il faudra se tourner vers les phases de course qui ont le bon gout d’être parsemées intelligemment pour casser la routine. Sans être mauvaises, ces phases ne sont pas aussi plaisantes qu’elles auraient pu l’être, la faute à une forme de lourdeur et de rigidité des contrôles.
Pour finir il y a les niveaux de shoot them up 3D, qui bien que très simple et pas très originaux, fonctionnent vraiment très bien, avec un excellent feeling, au point que l’on pourrait sans mal imaginer le studio nous faire un titre complet sur ce concept.
Niveau contenu, la quête principale avec sa grosse cinquantaine de niveau vous demandera environ 12 à 15h en fouillant dans le niveau, et une petite vingtaine d'heure pour le 100% car le jeu ne propose pas d’à côté, de mode annexe ou de contenu post game, en dehors de l’achat de masque cosmétique qui en fonction de l’argent que vous aurez sera expédié en 1 minute.
Je finirai par le confort de jeu. Globalement le jeu n'a pas de souci majeur, la navigation dans les menus est simple et très efficace, la progression simple. On notera quand même la présence ou l'absence de murs invisible étonnant, mais surtout l'enfer de la world map. Je m’explique. On se déplace librement sur la carte du Japon pour trouver un niveau. Tant que l’on suit la progression scénaristique tout va bien, mais dès que l’on veut refaire un niveau ça devient très compliqué. Ces derniers sont écrits en kanji (normal) et comporte un numéro, sauf que les numéros ne sont pas forcément de bon indice quand on ne lit pas le japonais, vu que le jeu s’amuse tout les 4 ou 5 niveaux à vous envoyer de l’autre côté du pays, donc le niveau 28 n’est pas forcément dans les environs du 27. Il existe un menu dans lequel sont listés tous les niveaux par région avec leur degré de complétion, mais impossible de s’y téléporter. Pour cela il faut entrer dans un autre menu dédié à la téléportation, mais qui n’indique aucun nom, numéros, couleur ou frontière physique, donc a vous de bien viser sur une carte totalement vierge du Japon, car le jeu vous enverra à l’endroit précis que vous aurez pointé. Donc pour retrouver un niveau il va falloir soit se munir d’une carte, soit apprendre par cœur les préfectures. Ce qui est aberrant pour un jeu qui semble se destiner aux enfants et sans compter que lorsque vous lancez un niveau, le nom de la préfecture s’affiche en alphabet latin, incompréhensible.
En conclusion Mameda no Bakeru est un petit jeu sympa manette en main, qui en dehors de ses gros soucis de fluidité et de navigation, ne fait rien de vraiment mal. Mais il reste tout de même très convenu et classique, avec quelques micros erreurs par-ci par-là. On sent que le jeu est avant tout conçu pour les écoliers japonais de 6 à 10 ans. Avec une équipe expérimentée, mais limité dans ses ambitions.
Personnellement je n’ai jamais été surpris par ce que le jeu me proposait, mais bizarrement j’en garde un bon souvenir, d’un jeu tranquille où l’on progresse sans trop se prendre la tête, avec un univers « original », un peu comme sur Ape Escape, les premiers Ratchet ou Kirby et les mondes oubliés, de très bons jeux d’action plateforme pour ceux qui aiment le genre sans pour autant avoir révolutionné l’histoire du jeu vidéo.
Si je devais le conseiller, ça serait pour les collectionneurs de Goemon juste pour l’anecdote, ou à ceux qui veulent soutenir le studio, car le jeu n’est pas un immanquable.
+ Plutôt joli
+ L'aspect road trip dépaysant
+ Gameplay simple mais efficace
+ Un contenu suffisant
- Le frame rate
- La navigation sur la world map
- Un jeu facile, avec des boss anecdotique
Je ne suis pas très note, mais je lui mettrai un 6,5 ou 7/10.
En allant fouiller sur l'eshop japonais, je suis tombé sur un free to play, du nom de Vivitter.
Bien que le titre du jeu soit une parodie évidente à Twitter avec son coq bleu, la comparaison s'arrête là. Le jeu serait à ranger dans la catégorie de WarioWare ou Rythm Paradise.
Mais encore là il ne se contente pas de copier le concept des 2 jeux de Nintendo, puisque le principe est original, comme le dit le descriptif du jeu (approximativement traduit) il est question de "jugement".
Les 33 mini-jeux vont vous demander de la précision en mode mort subite: appuyer sur un bouton avec un timing parfait, de charger une jauge jusqu'au bon niveau ou d’orienter le stick dans le bon angle pour viser dans le mille. Et aucun droit à l'erreur (même si certain vous donne un essai d’entrainement).
Trop tôt vous aurez un mauvais score et le jeu vous trollera, trop tard et c'est un 0 pointé.
Plusieurs modes sont disponibles.
Le solo, sert à débloquer les mini-jeux, par vague en en réussissant un certain nombre, suivi par une compile de 3 d’entre eux.
Le mode journalier (accessible une fois le mode solo fini) propose d'enchainer 5 mini-jeux et de sauvegarder votre score pour tenter de faire mieux les jours suivants.
Le mode Multi pour jouer à plusieurs. Mais attention c'est chacun son tour, pas de simultané, dommage.
Si je vous parle de ce jeu, c'est qu'en dehors de son aspect gratuit, l'humour y est complètement barré, et moins politiquement correct sans pour autant tomber dans le gore, avec de l'arrêt de guillotine, du freinage de train, servir une bière, aborder son crush, respecter un temps de cuisson, claquer une porte ou de l'assemblage de robot, et je vous passe les meilleurs pour la surprise (d'où mes screens pas ouf). Avec énormément de référence parodiques à des films occidentaux, des animes ou des mangas.
La customisation de votre avatar n'est pas en reste, puisqu'elle est principalement tournée vers l’idée de faire de visages ridicule.
Franchement ça faisait très longtemps que j'avais pas autant ris devant jeu, sans compter qu'on se prend vite au jeu en essayant d’avoir le perfect sur chaque jeux, surtout que certains ne sont pas évident.
Même sans parler japonais c'est assez potache pour passer un bon moment.
Pour taper le 100%, il faut compter plus ou moins 3h.
En intro je parlais de free to play, et c'est bien ce que le jeu est, mais la limitation n'en est pas vraiment une, puisqu'elle ne concerne que le multi qui ne donne accès gratuitement qu'à 5 des 33 mini-jeux, les 28 autres seront payant. Mais vu que l'on ne peut jouer qu'à tour de rôle, est ce vraiment un problème.
Autre petit détail, 3 mini-jeux ne sont présents que de manière aléatoire dans les compilations en solo, mais sélectionnable à volonté uniquement en multi une fois achetés.
Pour trouver le jeu il suffit d'avoir un profil japonais sur votre Switch. Je laisse un petit tuto pour en créer un (c'est pas compliqué): https://www.nintendo-town.fr/2020/04/01/comment-creer-des-comptes-eshop-us-et-jap-sur-votre-nintendo-switch-en-quelques-clics
Puis une fois dans l'eshop japonais, tapez "Vivitter" dans la barre de recherche et à vous les joies du frame perfect sur des sujets de société importants, loin des AAA puéril pour noob
Je vous laisse une vidéo du full-game pour les moins motivés.
Il y a environ 5 ans, ma PSP s'est mise à faire du bruit, un bruit strident lorsque j'utilisais un UMD.
A l'époque j'ai découvert que c'était assez commun. On m'a tantôt conseillé de faire avec, de passer par le craquage, de changer le lecteur UMD (chose assez complexe et couteuse vu que le hardware de la PSP est enroulé autour de lui même) ou tout simplement d'en trouver une autre sans bruit.
Mais en cherchant régulièrement je suis tombé il y a quelques mois sur une vidéo, de Blake Blundell un gars spécialisé dans la réparation de PSP.
D'après lui la majorité du temps le problème viendrait juste du lubrifiant appliqué sur le lecteur.
Et dans mon cas c'était bien ça. Plus de soucis depuis des semaines.
Pour faire simple il suffit d'utiliser de l'huile de vaseline. Imbibez un coton tige d'huile puis appliquez sur un ou plusieurs endroits du lecteur.
Il existe 3 points où le lubrifiant peut venir à manquer.
Le point 1 étant le plus probable, il est préférable de commencer par celui là, puis tenter les autres en cas d'échec. Il faut savoir qu'en fonction de la série de votre PSP un scotch peut être placé sur les point 2 et 3 (d'après lui l'enlevé ne poserait aucun problème).
C'est toujours plus sympa de régler en quelques secondes et 5€ le problème, plutôt qu'attendre que la console se détériore ou de payer 50,100€ pour une réparation.
Le prochain long métrage japonais du roi des monstres, Godzilla Minus One, aura droit à une mini sortie en France, les jeudi 7 et Vendredi 8 décembre, en exclusivité dans les cinéma Gaumont-Pathé.
Le film sera évidemment en Vostfr.
On se consolera en se disant que le précédent "Shin Godzilla" n'a jamais eu droit à de projection sur grand écran chez nous.
Cette fois ci on revient sur le gameplay.
Le jeu semble avoir été conçu comme un jeu d'action plus que comme un plateformer.
Le héros Bakeru se bat à l'aide d'un taiko, et donc naturellement chacun des 2 bâtons a sa touche dédiée de façon à pouvoir faire des combos. On notera la présence d'attaque chargées et plusieurs options d'esquives.
En ce qui concerne la plateforme on retrouve les mouvements classique du genre.
Pour rappel le jeu est développé par Good-Feel un studio japonais connu pour ses collaborations avec Nintendo et fondé par l'ancienne équipe de Goemon chez Konami.
Toujours prévu pour le 30 Novembre, pour le moment uniquement au Japon en exclusivité sur Switch.
Le jeu qui déchaine les passions dans le microcosme de niche de la plateforme 3D japonaise indé est de retour pour un 3ème trailer
Cette fois ci se sont les stages qui sont mis avant. 47 au total, un pour chaque préfecture du Japon, mettant en avant les spécialités, évènements ou personnages caractéristiques des régions concernées.
Pour rappel le jeu est un plateformer- beat them all 3D, c'est le second jeu développé en indépendant (après Monkeys Barrel) par GoodFeel, connu pour ses collaborations avec Nintendo sur Wario, Kirby et Yoshi. Le Studio a été fondé par l'équipe en charge de la licence Goemon chez Konami.
Le jeu est pour le moment prévu uniquement au Japon pour le 30 novembre 2023.
Le prochain jeu de Good-feel: Mameda-Bakeru (de son nom complet Otogi Katsugeki Mameda no Bakeru: Oracle Saitarou no Sainan) se date enfin.
Le jeu sortira le 30 novembre 2023 en exclusivité Switch. Malheureusement pour le moment aucune localisation n'est prévue, il faudra donc passer par la case import japonais pour mettre les mains dessus (chose plus simple avec le démat).
Dans ce jeu de plateforme-action 3D, on incarnera Bakeru, un jeune percussionniste passionné de festivals folkloriques, qui va parcourir le Japon afin de ramener la joie et la paix dans ses derniers après que des monstres mal intentionnés soient venus semer la pagaille.
On notera que notre héros semble être doublé par Junko Takeuchi, qui prête habituellement sa voix à Naruto.
De plus le magazine Corocoro proposera un manga pour introduire la licence.
Pour accompagner l'annonce de la date, un trailer pour se faire une petite idée de quoi il en retourne.
Pour info, Good-feel a été fondé par des anciens de chez Konami, ayant notamment travaillés sur la série Ganbare Goemon, mais le studio est surtout connu pour avoir produit des jeux pour Nintendo comme Warioland Shake, Kirby Epic Yarn ou Yoshi Crafted World.
Fondé en 1996 dans le Minnesotta (dans le nord des Etats Unis), Monster Games était un petit studio spécialisé dans les jeux de courses, notamment de la NASCAR.
Mais c’est en 2006 que l’entreprise va se faire un petit nom en développant pour Nintendo, Excite Truck sur Wii.
Troisième épisode canonique de la saga Excite Bike commencé sur NES en 1985, qui met cette fois ci comme son nom l’indique en scène, 4X4, pick-up et autres buggies, à la place des motos stars des 2 premiers opus.
Ils seront par ailleurs chargés des épisodes suivants de la série. Avec toujours sur Wii, Excite Bots (2009) qui nous mettra aux commandes de robot animaux sur roues, et qui connaitra une commercialisation inhabituelle, car d’abord exclusif au contient américain, il finira par sortir au Japon uniquement via le Club Nintendo, mais se refusera à l’Europe. Puis Excite Bike World Rally (2010), un remake du tout premier opus sur WiiWare, permettant de jouer en ligne.
Les 2 entreprises continueront leur partenariat sur la génération de console suivante.
Monster Games se chargera notamment pour lancement de la 3DS en 2011 de PilotWings Resort, le 3ème épisode de la série, qui pour l’occasion reprendra l’univers et l’aspect graphique de Wii Sports Resort.
Ils seront aussi responsable du portage de Xenoblade 3D (2015), l’un des 2 seul jeux physique exclusifs à la New 3DS avec Fire Emblem Warriors.
Durant cette période ils travailleront en étroite collaboration avec leurs compatriotes de chez Retro Studios, sur la saga Donkey Kong. Tout d’abord en s’occupant du portage 3DS de Donkey Kong Country Returns (2013) puis en codéveloppant directement avec le studio texan de Nintendo, Donkey Kong Country Tropical Freeze (2014).
Puis arrive la Switch, à ce moment Nintendo semble mettre de coté pas mal de leurs partenaires externes historiques qui ne semblent pas avoir les épaules techniquement ou financièrement, au profit de collaborations avec de gros éditeurs plus solide comme Bandai Namco ou Koei Tecmo.
A cette période les 3 équipes américaines associées, Retro Studios, Next Level Games et Monster Games se font plutôt discrètes, au point et laisser planer un doute chez les joueurs quand au futur de leur partenariat respectif. Finalement pour les 2 premiers tout rentrera dans l’ordre avec plusieurs projets sur la console hybride. Seul Monster Games restera muet.
Et c’est bien normal car dès 2016 le studio avait repris le chemin de ses débuts, en développant pour d’autres éditeurs, des jeux tirés de licences officielles de sport automobile américain comme la NASCAR ou les dragsters.
Jusqu’ici on pouvait se demander si Monster Games reviendrait un jour sous le giron de Nintendo, ne connaissant pas les modalités réelles de leur séparation. Mais la réponse tombera en Janvier 2022.
Le studio a était racheté et incorporé à i-racing, un éditeur de jeu de course, surtout connu pour son « mmo de simulation automobile ».
J’ai fais ce petit article, car j'ai découvert l'info par hasard et qu'elle ne semble pas être sortie d'un cercle d'initié.
J’aimais beaucoup les jeux Nintendo développés par Monster Games, et même si dans les faits le studio n’est pas mort comme Alphadream ou Vanpool, il en reste que ça fait quand même un allié de moins pour la marque. C’est d’autant plus dommage quand on voit que Retro revient sur le devant de la scène et que Nintendo a racheté Next Level Games.
Bien que j’ai découvert l’existence de la licence Metroid avec Smash Bros 64 et que l’univers m’attirait, je n’ai jamais vraiment réussi à accrocher, donc en dehors de quelques épisodes 3D et tentatives par ci par là, ma connaissance de la série était très limitée et je faisais confiance aux opinions générales pour me créer un semblant d’avis sur la licence.
Puis un parasite en appelant un autre (je parle du covid-19) je me suis retrouvé à devoir fouiller dans mon backlog lors du premier confinement. A mon grand étonnement entre les abonnements et autres programme ambassadeur, j’avais tous les Metroid 2D, et je me suis lancé avec l’idée que j’allais jouer à des jeux incroyables, et c’était abusé à quel point c’était le cas (team Super Metroid). Puis les 3 années qui ont suivis, j’y suis revenu de temps en temps, soit sur les opus déjà fait, soit sur de nouveaux comme AM2R, Dread ou le remastered de Prime 1.
Mais il y a quelques semaines, j’ai eu comme une faim incontrôlable de Metroid. Je me suis donc mis à chercher tout ce que je pouvais autour de la série : speedrun, analyse vidéo, dossier sur la conception des jeux, anecdotes, les notices de jeu, OST, les 3 séries de mangas, les théories, rumeurs, le projet de film de John Woo, les fanarts, fangame, cosplay … J’en suis même venu à commencer la saga Alien, avec les making off, etc… dans le but de comprendre et de « me mettre à niveau ».
Et avec tout ça je me suis rendu compte que certaines choses qui me semblait limpide, sont devenues confuses. Je parle surtout de l’aspect méta de Metroid, l’image de la licence.
Au sein de la communauté des joueurs, il existe finalement plus de dissension qu’il n’y parait, sur ce qu’est la série. Sans compter sur le temps qui fait évoluer les points de vue. Donc j’ai eu l’idée de faire ce sondage, qui a pour but d’amener vers un débat.
1- Quel est le meilleur Metroid 2D pour vous ? Pourquoi ?
2-Metroid Other M, bon jeu ?
3-Metroid Dread, bon jeu ?
4-Pour vous Samus est une femme fatale, froide et discrète, concentré sur son sens du devoir ou une femme brisée et hyperémotive, guidée par ses sentiments ? Voir les 2 à la fois ?
Petit cadeau de mes recherches, la chasseuse de prime vu par chacun des 3 constructeurs de console: Nintendo (Retro Studio), Playstation (SantaMonica), Xbox (The Initiative)
En général, je suis avec attention tout ce qui est données statistiques, dates, déclarations et autres venant de Nintendo afin de pouvoir anticiper au mieux les prochains moves de l'entreprise.
Et pour le coup je dois le dire, je suis presque jaloux d'être passé totalement à coté de l'hypothèse cité dans le titre. C'est Antistar, chroniqueur dans l'émission Les Amiibros qui évoque cette théorie.
Et si je reviens dessus, c'est pour rajouter des arguments dans son sens, car même si une présentation reste possible, il y a quand même beaucoup d'éléments qui vont à l'encontre d'un possible ND en Juin:
-L'annonce du changement de date et le début de communication assez soutenue sur twitter pour Xenoblade 3 et Splatoon 3, alors qu'assez fréquemment Nintendo commence les communications 1 mois avant la sortie des jeux et il en va de même pour certaines dates.
-Fire Emblem Warriors three hopes a aussi eu droit à un trailer sauvage sur Youtube.
-Pokémon qui fait souvent l'impasse sur le ND de l'E3 au profit d'un Pokémon Direct, Pokémon Present voir même d'une conférence dédiée quelques jours avant l'évènement.
-Mario et les Lapins Spark of hope qui aura droit à son segment lors d'un potentiel Ubisoft Forward, tout comme le premier opus avait été mis en avant lors de la conférence de l'éditeur avec Miyamoto en invité.
-Zelda Breath of the Wild 2 officiellement repoussé pour 2023, donc l'urgence d'une présentation se fait moins sentir.
-Bayonetta 3 qui n'était apparemment pas prévu pour débarquer avant Octobre, ce qui laisse la possibilité d'une grosse présentation lors d'un ND en Septembre.
-L'E3 est officiellement annulé pour cette année tout comme en 2020, et Nintendo pourrait très bien comme il y a 2 ans faire l'impasse sur la période.
-Mario Strikers sera sorti depuis quelques jours.
-Capcom fait bande à part avec MHR Sunbreak dont le prochain direct est prévu pour le 10 mai.